Unity Developer’s Delight もといUnity忘年会の話 その3

前回の続き。年明けちゃいました。

こういうレポートは一気に書き上げたほうがいいですね。

もうほぼ覚えてないので雑になります。

donnpema6.hatenablog.com

 

8人目の方。

ところにょりさん

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twitter.com

 

一番最初に表示されていたスライドには

何をしゃべれば良いかわからない 

 と表示されていました。

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西村君のLTを聞いていてさらに分からなくなってきましたね。

とりあえず若い芽は詰んでおかないとなので西村君は今日も塾帰りという

事なので何か自然な形で塾に潜入して塾を爆破したいと思います。

 まぁとりあえず始めて行きたいと思います。この画像みてほしいんですけど。

実家の猫とおばあちゃんです。

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これ何度もやっているので薄々気付いてる人もいるかと思うんですけど

この猫とおばあちゃんはネットで拾ってきた画像なので僕と関係はありません。

(一同)えぇー!

なので僕は肖像権を侵害しているという事になります。心理学的に立場の弱い人には話かけやすいというのがあるのでこれで皆さんよりも立場は低いので仲良くなれると思います。

 

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で、それでですね何を話そうかなという事で自分が作ってきたゲームを分類したいと思います。分類するにあたって得るゲームと失うゲームにわけたいと思います。

 

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からっぽのいえは家を守っているロボットが家を増築するたびに記憶を失っていくゲーム。最初見れてた記憶も最終的に全部みれなくなる。

 

ひとたがやしは毒液を撒く怪物を倒していくゲームで怪物を倒すと記憶のかけらを得る。一見得るゲームにみえるが怪物の数は限られており怪物はいなくなっていく。

 

ひとほろぼしは毒液を吐く怪物が死ぬまで人を倒すゲーム。

 

あめのふるほしは雨の時にロボットが歩いて遺言を集めていくゲーム。最終的にロボットは動かなくなり遺言を残す事になる。

 

恐らくゲームシステム的に得るか失うかではなく最終的に何が残るかで得るか失うかを判定されていた気がする。

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ひとりぼっち惑星を作るきっかけは今までのゲームは暗すぎるというのがあったので僕の中の明るさを絞って作ったのがひとりぼっち惑星になります。

 

 ひとりぼっち惑星は得るゲームで僕の中のゲームで一番DLされたゲームでした。

みんな何かを失うより何かを得たいと思っている。

僕の目標はこのひとりぼっち惑星を超えないといけない。

であるならば得るゲームを作るべきだと思うんです。

そして次にに作っているのはデジゲー博でデモを展示してたんですけど

app.famitsu.com

これはロボットが自分は人間だと思いこんで動かなくなったロボットのお葬式をするゲームです。最終的にロボット1人なると思うんですけど失うゲームですね。

 

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色々な意見があると思うんですけど基本的に僕のことはほっといてくれ!みたいな感じなんです。僕レビューとか見るともう「しねぇ!」とか思っちゃうんですよ。

 

 

終始ニコニコしていたのが印象的でした。

ーLTを終えて水口さんから

-水口-

いやぁ・・・わかりますよ。凄い共感できますね。これローカライズとか

どうかんがえています?

-ところにょり-

ひらがなを使っているのでゲームの雰囲気を崩さないでローカライズするのが難しいのは問題ですね。ちゃんとした所に頼むと良い感じにやってくれる所はあるんですけど。

-水口-

 海外でこういう感じのゲームを出したい所を知っているので、どこだったかな・・・あとでお教えしますよ。

-ところにょり-

 お!本当ですかありがとうございます!

 

以上ところにょりさんでした。

 

9人目 勅使河原一雅さん

デザイナー/アーティスト/多摩美術大学非常勤講師

Unity Developer’s Delight

qubibi.org

 

-勅使河原-

自分はゲーム制作って感じではないのですが 池和田さんが是非というので登壇させて頂く事になりました。元々UnityというよりFlashを使っていました。結構長くFlash使っていたのでFlash使いの人のはもしかして知ってるかもしれないです。

 

Unityで最初につくったのがこちらのMUNDAという作品になります。

自分の父親は病気で早くして亡くなりました。お酒とか結構飲んでて。で、自分が父親ぐらいと近い歳になってくると「後ろめたさ」ってのが出てくるんですよ。歳を重ねるごとに。で洗ってもそれが洗い落とせない。父親はそれに負けちゃったのかなって思っていまして、もちろん原因は病気なんですけど。そういう洗っても落とせない後ろめたさっていうのが題材の作品です。

 

次の作品はDiagolusという作品です。

 二人で操作するもので口を開いたり閉じたりして何喋っているかわからないんですけど、それでも対話になるのかという所から作ってみました。口を開けて交互に音を発生しているだけで対話しているように見えます。

 

-池和田-

体を洗う作品はどうやってつくられたんですか?

-勅使河原-

流体アセットとか使ってつくりました。他にも多くのアセット使ってます。名前は忘れちゃったんですけど。

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個人的にはとても奇妙で惹かれる物がありました。作品事の感想を言えと言われると難しいのですが、体を洗い続けるぐねぐねした人の様な物に対してなんと感想を言えば良いか。どの作品も既視感というものが一切なかった。独自の世界を構築して表現されている方だなと思いました。

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最後!10人目の方。最後はUNITEみたいな感じで技術よりなお話でした。

山健太郎さん tha所属 テクニカルディレクター

Unity Developer’s Delight

www.youtube.com

 

-山健太郎-

thaの山健太郎と申します。ksymさんが元いた会社です。いや、ksymさん本当に凄い方なんですよ!(謎フォロー)

 現在制作中のゲームがHUMANITYという大量の人間が出て来る作品です。

大量のモデルを表示させて動かすには普通にやってはできないのでモデルはインスタンスで生成してモーション情報を書き込んだテクスチャを頂点シェーダーで読み取り動かしています。

 

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よく分かっていませんが、恐らく頂点のXYZW情報をRGBA情報としてテクスチャに書き込むと取れそうな感じがします。雑に解釈するとRが1なら頂点のX座標を1にする。その座標情報を1ピクセルごとに変化させていく。それを1ピクセルごと読み取り頂点に反映させると動きそうな気がします。1ピクセル=1フレームとしてXYZの座標情報が格納されている。まさにモーション情報になりそうです。

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-池和田-

これはどういうゲームになりますか?パズルの様な感じがしますが。

-山健太郎-

そうですね遊びはパズルの様な感じになると思いますが、そもそもこの人達は

何なのか、何故戦っているのかという所に関して本当に今話し合い中なので

何も言えないですね。

 

以上がUnity忘年会の全貌でした。

 

最後に水口さんが「これ忘年会だよね?」とおっしゃっていたのが印象に残っています。忘年会と言うか勉強会でした。

 

 

その1書くのに張り切りすぎてどんどん精度が落ちていきました。聞いたことを文章として表現するのって難しい。それでも雑でも良いからとにかく続けていくとおもいます。