読者です 読者をやめる 読者になる 読者になる

2D Platformer Corgi Engineを買ってみての雑多な感想。

更新が2月で終わっており生きていますという報告。

ブログ更新するのぶっちゃけ面倒くさいのにこれ続けている人しゅごい。

 

そして本題。Unityのアセットストアには完成版プロジェクトという物が売っています。

あんまり自分のゲームにあったアセット売ってないので利用した事はあまりありません

が、今回は思い切って買いました。

その名も2D Platformer Corgi Engine。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/26617

 

簡単に言うと2Dアクションの完成版プロジェクトです。$60でいい値段する。

買った経緯はもうどうやって作ったらいいかよく分からなくなってきたからです。

 

主にプレイヤー周りなのですが、プレイヤーの状態が増えてきました。

適当に列挙すると、着地、上昇中、下降中、壁ズリ、壁蹴り、一方通行の床、はしごなどなど。

 

これらを判定するにはUnityのOn〇〇Enter系とかではもう判定するのは厳しいです。初期段階の箱に乗るとかそのレベルなら可能ですが、プレイヤーが複数の状態になるアクションを作ってくるともう上下左右にレイを飛ばして判定しないと作れない気がします。

とかとか色々本当にこの実装で合っているのだろうか?という疑問が常に付きまとって集中できなかったのでもう答えを見ようという事で購入。

 

そしてここから買った感想です。

まだすべてのソースは読んでいませんが、もう目から鱗です。

ソースを見比べると色々間違っている所が分かってきます。

例えばプレイヤーのRigidBody2Dの状態をkinematicにする。

そしてプレイヤー自体の移動はtransfome.translateで行うなど。

自分はDynamicでRigidBodyのvelocityで動かしていました。

アセットの方は何か物理的な力が加わったときのみvelocityに値を入れてました。

確かにそっちのほうが正しい気がする。

他にはレイを飛ばすのでレイを可視化してデバッグを行いやすい状態にしているとか

Debug.Ray?とかで描画していました。

他にも2Dアクションだけでなく2.5Dとかマルチ対戦とか色々サンプルがあって$60は安いなと最終的に思えました。(思うしかない)

とまぁ色々有益な情報が入っており踏み込んだアクションの作り方の記事って実際少ないです。探し続けるのも正直手間ですしまとまった情報を購入したほうが早いです。

 

ただし!ソースが多いのでやる気が萎えます。正直仕事かよとか思ってしまいます。

それに最初から見るのはオススメしないです。

なんというか大きな壁を突き付けれれるみたいな感じがしてやる気が一気になくなる

と思います。

ある程度つくってから見たほうが、「自分はこうやってるけどアセットはこうやっているのか」とか分かってまだ理解しやすいです。

漫画のよくわかる心療内科で「何かを始める時に情報を入れすぎないほうがいい」とかツイッターのTLみてたら出てました。

たしかに、自分も暗闇の中一歩ずつ進んでいるからまだ開発を続けられていますが、

「完成まで10年かかります^^」とか知ったら挑戦する気なくなりますよね。

見えないから楽しくて続けられるのだと思います。

 

という事でソース解析とテスト作るのが面倒だったのでブログを書いて「あー今日はめっちゃ開発した」という気になって終わります。

なお半年作り続けて完成率20%です。