サークル名:TORTOISE GEAR bit デジゲー博 コミケC93 に向けて2Dローグアクション絶賛開発中!!

デジゲー博とコミケの申し込みに伴いなにか現在作っている物をどこかで表示しておきたかったのでブログの先頭に固定しておきます。普通HP作ると思いますが。

 

サークル名   :TORTOISE GEAR bit(トータスギアビット)

ゲーム名    :月詠に至る

ジャンル    :2Dローグアクション

プラットフォーム:PC (Steamとかで販売したい

頒布計画    :体験版頒布予定

 

内容としては月まで繋がっている長い塔で敵を倒して進んでいく感じです。

和な感じか好きなのでそんな雰囲気が伝われば幸いです。

コミケ用にアップしたサークルカットはコレです!

f:id:donnpema6:20170816221330p:plain

 

前回の更新から奇跡的にデザイナさんが加入してグラフィック面が大幅にクオリティUPしました!ドットの感じが最高だと思います。

ちなみにデザイナさんは えでぃ という名前です。(名前はさっき決まった)

あとはもう当選するのを祈るだけです。当たれ!

C92 行ってきました

初のコミケ参加でした。

気温が低く初心者には最適な環境だったと思います。

そもそも行くきっけとはして、デジゲー博落ちたらどこだそう?という話になり

コミケ?という事になったのでサークル申し込み書セットを買いに現地に行く事になりました。

昨日は遠足にいく前の日の子供のように眠れませんでした。

以下戦利品です。

f:id:donnpema6:20170811223752j:plain

ソウルセイバー、占星魔術白書、NightmareCast2Dβ、妖精さんとおつかい、カニノケンカ、獣王武陣、ELMIA、サクナヒメ、ラストハーヴェスト,Rising-Arch,ジラフ、ノナプル(撮るの忘れた)などなど。

 

あとは冬コミ出る前にゲームエリアはどんな感じで展示しているのだろうという偵察も含めての行動でした。ブース、頒布物など参考になります。

あと割と展示中って暇な感じなんですかねw

もちろん人気の所には常に人がいて応対をしていましたが場所によって様々で

呼び込みをしてる人、ぼーとしている人、寝てる人など。

色々見れて知らない色んなゲームにも出会えました。これから遊びます。

次回は出店側として参加してみたいので申込したいと思います。

あとめちゃくちゃ足疲れて痛い。

Unity 2d shader alphaTest

タイトル通りの事をしたいのに検索しても中々答えにたどりつけなかったのでまとめ。

参考:

www.shibuya24.info

 

以下のソース。

//=====================================================

Shader "Unlit/testAlpha"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100

Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag

#include "UnityCG.cginc"

struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};

struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};

sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;

v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}

fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
// sample the texture
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
clip(col.a - 0.1);

return col;
}
ENDCG
}
}
}

//=====================================================

適当に張り付けたのでインデントとかなくてすいません。

作成手順はCreate->Shader->unlit shaderで適当なシェーダーつくって

フラグメントシェーダーに

clip(col.a - 0.1);

を追加するだけです。リンク先でも書いてあるように0.1を変えると幅が変わるのでお好みの幅で調整してください。

あと初期でフォグ関連のコードがあったので消しました。単純な2Dシェーダーにフォグはいらないと思うので。

サーフェイスシェーダーとかレンダータイプとか色々変えて中々出来なくて困っていましたが、そういうの必要なかったみたいです。

 

以上です。

初めてデジゲー博に応募しました。

毎年秋葉原でデジゲー博という同人即売会的なゲーム系の色気が強いイベントがあります。

デジゲー博 | 同人&インディーゲームオンリー展示・即売会

 

そちらのイベントに応募してみました。

250組ぐらいのサークルが毎年参加しておられ、去年は初の抽選だったそうです。会場の物理的問題ですね。

しかし今年は会場が拡張され秋葉UDXの4Fも使用できるようになったみたいです。

4Fは広いスペースが確保され、恐らくVRとかセンサーとかつかった展示向けだと

思われます。

通常のスペースでVRで遊んでもらうとかなり窮屈なんですよね。

くるくると動き回る必要もありますし、コントローラも振り回す事にもなるので危険という面もあります。

 

と話しがそれてしまいましたが、こういうったゲーム系のイベントには出展者として

参加をした事がありません。参加できるかどうかはまだ分からないのですが。

去年のデジゲー博では自分がゲームを作り始めた頃なので影も形もありませんでした。

 

今ではキー入力すればキャラが動いて敵を倒して次のステージに行けるぐらいにはなっているのでそろそろ参加してもいいのではないか?という気持ちから応募しました。

 

それと個人ゲーム開発者の人達は口を揃えてイベントには出た方が良いと言っているのでそれも参加してみようかなという後押しになりました。

 

そしてなによりも開発速度が加速する事を期待しています。

デジゲー博は11月に開催されます。もし当選してしまったら恐らく死ぬ気で開発する

と思います。だってクソゲー展示したくないじゃないですか。

 

学生の頃は結構学内で発表会的なのがありその度にそれに合わせて徹夜とかして制作してた記憶があります。単純にほかの学生と見比べられるので負けたくはないですよね。

基本負けていたんですが。

 

制作にメリハリをつけるために締め切りをつくってそこまでどれくらい作り切るかというのは大切だと思います。このゲームに予算とかは特にないので自分が働いている限る無限に作り続けられます。そのぶんメリハリがなくなっていつでもやめれる状況があるというのが一番の恐怖ですが。

しかし!出展が決まってしまえば逃げも隠れもできません!1人なのでサークル内の人間関係が悪化してサークルが崩壊ということもなく、毎日定時ダッシュで帰っているので仕事が忙しくなる事もありません。

 

人は追い込まれた時に真価を発揮する生き物だと思います。

 

最初のスマホでだしたゲームも来月転職するから来月までにゲーム作ってリリースする。でなければ友人集めて叙々苑でおごるよーという誓約の元作成したゲームです。

 

おっかなびっくりで応募してみましたが結果はまた報告します。

 

 

 

今までの進捗まとめ。8ヶ月分

去年の10月頃から始めた2Dアクションゲーム制作の進捗まとめです。

その月に何やったか一言程度でまとめていきます。

2016/10

・知ってる知識でとりあえず適当にアクションぽいものを作る。

f:id:donnpema6:20170605210257g:plain

 

2016/11

・Animaterの使い方を覚える。

f:id:donnpema6:20170605210616g:plain

 

2016/12 

・フィールドを手作業で作るの面倒なので自動生成を作り始める

 何から始めていいか謎だったのでとりあえずサイズしてして矩形の部屋を作る

f:id:donnpema6:20170605211950g:plain

 

2017/1

・不思議なダンジョンの作り方とか調べながら作ってみる。

 2Dアクションでこの作り方はどうなんだ?と疑問。

f:id:donnpema6:20170605211024g:plain

2017/2

・4方向に穴の開いたプレファブを用意して組み合わせる事にした。

 ローグ系の2Dゲームでローグレガシー、vaganteなどを参考にした。

 しかしうまくいかない。

f:id:donnpema6:20170605211014g:plain

2017/3

・とりあえず部屋はつながりスタートとゴールは結べた。

f:id:donnpema6:20170605211020g:plain

2017/4

・適当にキャラ置いて動かしてみる。がなんか操作が気持ち悪かったり。

 あと狭い。

f:id:donnpema6:20170605214340g:plain

2017/5

そもそもプレイヤーの組み方間違ってね?と思い組みなおし。

2Dアセット系のプレイヤーを参考にした。あと部屋を広くした。

f:id:donnpema6:20170605213550g:plain

 

そして現在に至る。

振り返ってみてると1ヶ月分の進捗遅いなーと思ったり。

1週間の作業時間だいたい3時間~12時間程度なので。

しかし、8ヶ月間も細々と続けられてるのが怠け者の自分にしては奇跡みたいな事のような気がします。仕事をしながらゲーム作るの本当に大変だなーと思いつつも、今まで通り自分のペースで作り続けると思います。

前作の収益が0円だったので100円ぐらいほしい。

2D Platformer Corgi Engineを買ってみての雑多な感想。

更新が2月で終わっており生きていますという報告。

ブログ更新するのぶっちゃけ面倒くさいのにこれ続けている人しゅごい。

 

そして本題。Unityのアセットストアには完成版プロジェクトという物が売っています。

あんまり自分のゲームにあったアセット売ってないので利用した事はあまりありません

が、今回は思い切って買いました。

その名も2D Platformer Corgi Engine。

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/26617

 

簡単に言うと2Dアクションの完成版プロジェクトです。$60でいい値段する。

買った経緯はもうどうやって作ったらいいかよく分からなくなってきたからです。

 

主にプレイヤー周りなのですが、プレイヤーの状態が増えてきました。

適当に列挙すると、着地、上昇中、下降中、壁ズリ、壁蹴り、一方通行の床、はしごなどなど。

 

これらを判定するにはUnityのOn〇〇Enter系とかではもう判定するのは厳しいです。初期段階の箱に乗るとかそのレベルなら可能ですが、プレイヤーが複数の状態になるアクションを作ってくるともう上下左右にレイを飛ばして判定しないと作れない気がします。

とかとか色々本当にこの実装で合っているのだろうか?という疑問が常に付きまとって集中できなかったのでもう答えを見ようという事で購入。

 

そしてここから買った感想です。

まだすべてのソースは読んでいませんが、もう目から鱗です。

ソースを見比べると色々間違っている所が分かってきます。

例えばプレイヤーのRigidBody2Dの状態をkinematicにする。

そしてプレイヤー自体の移動はtransfome.translateで行うなど。

自分はDynamicでRigidBodyのvelocityで動かしていました。

アセットの方は何か物理的な力が加わったときのみvelocityに値を入れてました。

確かにそっちのほうが正しい気がする。

他にはレイを飛ばすのでレイを可視化してデバッグを行いやすい状態にしているとか

Debug.Ray?とかで描画していました。

他にも2Dアクションだけでなく2.5Dとかマルチ対戦とか色々サンプルがあって$60は安いなと最終的に思えました。(思うしかない)

とまぁ色々有益な情報が入っており踏み込んだアクションの作り方の記事って実際少ないです。探し続けるのも正直手間ですしまとまった情報を購入したほうが早いです。

 

ただし!ソースが多いのでやる気が萎えます。正直仕事かよとか思ってしまいます。

それに最初から見るのはオススメしないです。

なんというか大きな壁を突き付けれれるみたいな感じがしてやる気が一気になくなる

と思います。

ある程度つくってから見たほうが、「自分はこうやってるけどアセットはこうやっているのか」とか分かってまだ理解しやすいです。

漫画のよくわかる心療内科で「何かを始める時に情報を入れすぎないほうがいい」とかツイッターのTLみてたら出てました。

たしかに、自分も暗闇の中一歩ずつ進んでいるからまだ開発を続けられていますが、

「完成まで10年かかります^^」とか知ったら挑戦する気なくなりますよね。

見えないから楽しくて続けられるのだと思います。

 

という事でソース解析とテスト作るのが面倒だったのでブログを書いて「あー今日はめっちゃ開発した」という気になって終わります。

なお半年作り続けて完成率20%です。

 

コワーキングスペースについて

私は自宅で作業できない系の人です。

なぜなら家にいるとゲームやらフートンやら食料やらあって遊んで食って寝るという

愚行に及ぶからです。

なので友人から「コワーキングスペース」なるものがあると助言を貰いそこで作業している感じです。

そして私が利用しているのはビズコンフォートという所が運営しているコワーキングスペース

bizcomfort.jp

なんか宣伝みたいになってきた。

他の都内のコワーキングスペースと違う所は無人で24時間利用可能で安いという所です。土日祝日コースで場所によりけりですが3000-5000円。全日コースで1万くらい。これより安いコワーキングはありません。1時間ぐらい探しても見つかりませんでした。見つけたら教えてください。それとカフェとかで作業するより安いと思うんですよ。自分は長時間居座るのは気が引けますしかといって注文し続けるのもお金がかかるのでコワーキングがあってました。

ネットも電源もありますし、ウォーターサーバーとインスタント系の粉末もあります。

それに静かでオシャレBGMが流れていて落ち着きます。

人も一杯にならないように適度な契約人数に絞っているのでパンパンになることはありません。逆に人がいることにより適度な緊張感があります。誰もいないと怠けたい放題ですから。

 

更に宣伝っぽいので個人的デメリットの提示しておきます。

・鼻をすする人がいる(汚い)

・タイピング音がでかい人がいる(気が散る)

・深夜とか一晩中寝ていびきをかく人がいる(帰って寝ろ)

とか全部人的な物なのでここらへんは利用してみないと分かりません。

個人的なデメリットそのぐらいでしょうか。音とか気にならない人なら上記の物は

全然気にならないと思います。

なので都内で集中するスペースがほしいという方にはオススメです!

結局宣伝じゃねーか!