C96を終えて

お疲れさまでした。 

 

 

 

ほぼ徹夜状態で行ったので気分がうんちですべてがネガティブ思考になります。徹夜状態でイベントには二度と出るかと去年のデジゲーで誓ったのですが人は過ちをくりかえす。どんぺまも繰り返す。

 

売上はまぁぼちぼちでした。冬はディスクが先に無くなってDLカードが残って予想通りだったので同じ戦法で行ったらDLカードが先になくなってディスクが余る結果になりました。3時間かけて100枚ぐらい焼いてたのですが正直50ぐらいで良い気がしました。焼いてる途中で自分はなんでこんなに焼き続けているのだ?未完成品の物をこんなに焼く必要はあるのか?と眠気と共に悶々としながら焼いてました。

 

冬でディクスが無くなったのは去年は前日とかにラジ館ゲームショウがあったからだと思います。そこで2,30ぐらいはけてたような気がします。

 

それでもコミケの申し込み代金と印刷代は回収したと思うのでおkだと思います。

 

いや印刷代うんぬんよりコミケ始まる時は全財産が800円だったんすよ。

そんな事あります?いい年した大人が全財産800円って。小学生の小遣いかな?こんなんじゃ給料日まで生きられないんですよ。生きる為にゲームをつくってるんです。毎年体験版売ってるとかもうクリエイターとしてのプライドなんてもう無いですよ。だって体験版売らないと死んじゃうんですもん。死んだらゲームつくれないですよね?じゃあ売るしかないじゃないですか。こちとら命かけてゲームつくってるんです。

 

まぁクレカの請求が10万こなければ命かけて体験版売らなくて済む話ですが。僕もなんで10万の請求が来たのかは分かってません。明細みたら全部なんとなく分かるのですが見たくないです。ただ中でもFANZAの請求が10行ぐらいあって驚きました。性欲が爆発してしまったのでしょうか。恐ろしいですね。

 

コミケは今回南館に配置されました。エアコンが効いてとても涼しい状態でした。後ろがすぐ東方のエッチな本で股間が熱かったです。高校生の頃はアホみたいに東方やってたので全然東方いけます。今回は神主ことZUNさんが会場にいるという事だったのでコミケに参加し始めて初めての事で行きたかったです。1人だったので行けませんでしたが。生ZUNさんみたかった。

 

東方を初めて触れたのは高校の時の「ゴリポン」という友達の影響です。あだ名の通り完全に見た目がゴリラだったのでみんなからゴリポンと呼ばれてました。地元は新潟だったのですがゴリポンは夏になるとジャングルに帰るが如くコミケに行ってました。そして夏休み明けでホクホクした顔で戦利品を紹介してくれるコーナーがありました。休み時間にこっそりやってました。

 

その中に東方があって貸してもらって遊んでた記憶があります。初めて遊んだのは永夜抄だったと思います。そこから紅魔郷かりて妖々夢やってみたいな流れでした。だから後ろにエッチな東方の本がたくさんあってそわそわしてました。最近はあまり触れてないですがまたやりたくなってきました。

 

ゲームサークルみてるとコンスタントに完成させてるサークルがあって尊敬します。自分のゲームはまだブレブレでようやく方向性が定まってきたような気がします。もう2面にとりかかりたい。やりたい事は2面でやればいい。でないと先に進めない。

 

次のイベントはデジゲー博だと思います。まだ開発熱があるのでデジゲーまで続けていきたいです。冬コミは今回は出ないです。って去年も言って結局でたのですが。でも申し込み用紙買い忘れたのが決定打です。冬に二か月連続でイベントあると疲弊するのでどっちかで良いかなと。デジゲーは展示回でプレイを実際に見れるのでゲーム制作のヒントがたくさんもらえます。とはいえ抽選なので神頼みです。

 

書くの面倒になってきたのでここらへんでやめます。とりあえず入力コンフィグ周り作ります。直前になっていっつも入れらなかったのでもう作っておきたい。

 

なので僕からはお盆休みはFANZAに気を付けてくださいと忠告をしておきます。

SINNER 雑感

ダクソっぽいゲームだなとおもって買った

https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000007265

が遊んでみたら違った。正直微妙だった。

どんなゲームかとざっと説明すると

・ボスラッシュ

・ボスを倒すと自分が弱くなる

・成長要素はない

・戦闘はダクソライク

という感じ。

 

デモンズソウルみたいに拠点があってそこから好きなボスを倒していくという流れ。

辛いのがボス倒すと弱くなる。体力の上限は少しあがるが。

 

 

どう弱くなるかというと

・体力が下がる

・スタミナが下がる

・攻撃力が下がる

・アイテム所持数が下がる

・防御力が下がる

・スタミナ切れが起こる

 

というデバフ祭りのような状態になる。唯一の救いはボスを倒すとちょっと体力の上限が上がるぐらい。スタータスが下がっているのは単純にゲームの難易度が上がるだけで楽しい仕様ではなかった。

 

パリィがシステムとして信用できなかった。

どういうことかというとジャストガードするとパリィが発生するようになっている。ここはダクソと違う。正直分かりにくいと思った。パリィ猶予時間的な物が可視化されてればまだ分かるがSINNERはパリィ失敗してもガードになる。でこれが厄介で「パリィできる攻撃かどうか」が分からなくなる。ダクソはデカイ敵の攻撃はさすがにパリィできないだろうと予測がつく。が中程度のモンスターの攻撃が曖昧になる。ダクソの場合はパリィモーションがあるのでパリィ中が分かりやすい。で確実にパリィ中なのにパリィできないとなると「これはパリィができない攻撃なんだ」と理解できる。

 

でSINNERの場合は自分の2倍ぐらい鳥の嘴攻撃がパリィできたりする。全部パリィできるのかと思うとそうではなかったり。となってくるとパリィが信用できなくなっていく。全部の攻撃にパリィの確認するのは面倒なので最終敵にパリィを使わなくなった。

 

ラスボスで気付いたが大剣でもパリィが出来るとは思わなかった。

盾はパリィできるは分かる。大剣でも出来る理屈が分からなくなりやはり弾くモーションって重要なんだなと再確認した。

 

見た目とシステムが一致するというのは違和感を無くし納得させる為に重要な事だと思った。

 

たしかスプラトゥーンも最初はうさぎ?とかが最初インクを撒いていたらしい。開発記事に書いてあった。で、うさぎであるべき理由がなくて見た目と一致させるために色々案を出してイカになったという。イカは墨を吐くのは自然な流れで吐いた墨のなかではイカ状態になって泳げるというのは見た目と一致して納得感がでる。

 

悪い所だけあげてもアレなので良い所もあげたい。

・繰り返しが早い

ボスに倒されてもすぐ挑戦できるので良い。SEKIRO、ダクソシリーズは必ずロードが入っていた。

 

・ジリジリ戦うのはダクソ感はでてた。

 

ぐらいだろうかもっとあるような気がするが出てこない。

なのでダクソやりたい!と期待して食いつくと違うので注意して欲しいという事だけ。

成長していくのが普通だと思ったので逆のパターンは自分にはあまり合わなかったと思う。

 

スターデューバレー雑感

自分用に遊んだ感想忘れそうだから記録。

 

1年回して30時間ぐらい。

農業よりも洞窟を攻めていくのが楽しかった。
120階ぐらいあって限られた時間の中で毎日5フロアづつ攻略してくと
エレベータで移動できるようになる。次の日はそこから攻略できる。

 

特殊な戦闘アクションとかないし、数多くの敵がいる訳ではなかったがとにかく
先に進むというのが自分は好きらしい。マイクラでも無限に洞窟攻めてた。

 

ただ、マイクラと違う所は取得してきた鉱石で武器と防具を作れない事。
農具は強化できる。最終的なプレイングは金鉱石をのべ棒にして売るという感じ。
スキルでのべ棒の売価を上げる事があるので意図された流れだと思う。
でもやっぱり武器と防具を新調していって攻略したかった感がある。

 

武器屋があるが洞窟で強い武器が拾えるのでほとんど使わなかった。
せっかく武器や作ったのに有効利用されないのは悲しい。

 

防具は無いので強いダンジョンに行くと割と死ぬ。
デスペナルティが厳しく5-13種類の所持品をロストする。
イクラだったら取りにいけるが強制ロスト。慈悲はない。
農具はロストしなかったが武器がロストする。
武器がないので洞窟にいけなくなる。
洞窟で拾った強い武器が無くなった時は絶望した。


お店で同等の威力の武器は1万円ぐらいして高くてすぐに変えなかった。
ロストする前提で武器がたくさんあったのか?

 

ダクソ、マイクラ然り死んでもお金とかを回収しにいける流れは
チャンスを与えられた感じがして良いゲームデザインだと思う。
挑戦する意欲が湧く。

 

死なない対策として飯を食いまくるという流れになる。料理で防御力など上げられるそうだがレシピをほとんど持ってなくて使えなかった。テレビで定期的にやる料理番組を見ると覚えられるが、テレビの存在を20時間遊んだあたりで気づいた。

 

あと料理も家を1万ぐらいで増築しないと作れなくなっており1万のハードルは高くてこれも後半になってやっとつくった。レシピだけどんどんもらって、いや料理できないけど?みたいな感じになってた。

 

住民と友好度を上げるとレシピ教えてもらえたりするのだが結構友好度が上がらない。
住民に合わせてクリティカルなプレゼントを与え続けると良いらしいが
住民が10人以上いるし、マップに点在してるし動きまわってるので家にいなかったり探すのが面倒だった。あと全員の好物は覚えてられない。


ゲーム後半でひみつのメモとかいうのが発掘できて色々書いてあるが
やっぱり覚えられない。スクリーンショットを撮っておいたが結構な頻度でメモがでるのでスクショの数が多くなって結局見返さなかった。

 

というか足が遅いから探す気にならなかったのが要因な気がする。
馬小屋を立てると馬が使えてようやく普通程度の足の速度になる。
しかし馬だから当たり判定が人間の2倍ぐらいになり通れていた所が通れなくなる。
当たり判定は人間1人分で良かった。街の中でも結構引っかかっていた。
いや木の間通れないんかい!みたいになってた。

 

で、足が遅い対策でマップに点在するワープポイントがある。
が、ワープするにはワープアイテムを作る必要があり結構面倒な材料なので
これも作る気にならなかった。ワープさせたいのかさせたくないのか。

もう一つやる事として、壊れた公民館に指定されたアイテムを納品していくとバスが復活したり壊れた橋が戻ったりして行ける所が広がっていく。が今までの流れでこれも
季節で作り忘れた作物があったりするともう1年待たないといけないとかある。
最初は分からないから適当にプレイしていると夏がすぎて「あれ?これ夏の作物じゃね」となる。1年で30時間だから、15時間プレイしないと夏にならない?寝まくれば季節をスキップできるがとか考えてたらもう1年やる気が起こらなかった。

 

作った物が納品物かどうかも分からないので売ってあとに気づく。なんかマークとか欲しかった。メニューから公民館の納品リストがみれてその画面で納品したかった。
公民館行くのが足遅いから面倒。

 

と何かやるにしても必ず何かが足を引っ張りやりたい事があまり出来なかった様な印象がある。要素が多い事は良い事だったが、それが複雑に絡み合いうまい流れを作れてなかった。

というか足遅いとすべてのやる気が削がれる。ダンジョン攻略はべつに足遅くても慎重に
進みたいから問題はなかったがおつかい的な街を往復するゲームならそこを最初に解決してほしかった。

 

でもやっぱり遊び残しがたくさんあるのが気がかり。すべて堪能したかった。

なんか文句ばっかりになってきたが最高に楽しかった。

 

30時間も人を夢中にさせたのだからおもしろいゲームだった。やりこみが大好きな人にはおすすめ。100時間は余裕で溶けそう。

 

このゲーム1人で作ってるとか正気の沙汰じゃないし自分にはこんなゲームつくれない。

おそらく大金を手にしているのにかかわらずまだ作り続けているのだから天性のクリエイター気質なんだと思う。

 

Maya シェーダボール

この先にありました。クローンダウンロードすれば良い。中にFBXかOBJがあるからそれで事は済むでしょう。

https://github.com/derkreature/ShaderBall

 

f:id:donnpema6:20190531122243p:plain

 

Mayaのシェーダーボールってどこにあるの!?ってページが先頭にでてくるけど飛んだらリンク切れで草。たぶんそういう時は英語で調べると良いです。だいたい海外の有志が頑張ってくれてます。

腰痛許すまじ

腰痛許すまじ

 

自分の場合の大きなトリガーはぎっくり腰だった。腰が痛みはじめた時は22の時。座椅子に座ってグラビティデイズをしていたら腰が痛くなってきた。キトゥン許さんぞ。そこから突貫で段ボールの机を作り家の前にあった無印良品で3000円のイスを買って来た。学生には手痛い出費だった。

 

実家に帰る時は高速バスから腰が痛くなるという理由で新幹線になったり帰らなくなったりしていった。卒業旅行はアメリカだったがグランドキャニオンに行きたければ5時間以上高速バスに乗りな!とあったのでホテルで寝ていた。着実に腰痛に行動を阻害されていった。

 

その時はまだ腰痛というだけで老いたなんて感覚はなかった。だがその3年後にぎっくり腰を誘発する事になる。あの激痛は今でも忘れられない。朝起きようとしたらバシーンという稲妻が体を駆けていく感覚があった。ピカチュウに10万ボルトを食らっているサトシはこういう感じだったんだと納得した。たぶん違う。

 

それから油断していると定期的に弱ぎっくり腰みたいなのが来るようになった。会社で座っているだけで痛くてもう会社やめてしまおうなんて思っていた。しかしやめた瞬間来月の家賃が払えずに死ぬのでやめれなかった。じゃあアーロンチェアなど導入して腰への負担を軽減しようとおもったがやっぱり金がなかった。

 

そのあたりから「そもそも座っているから腰が痛くなる」という発想で100円ショップで突貫スタンディングデスクセットを買い集めてオフィスのデスクを魔改造していた。上司に呼び出された。

「ピンチは誰かにアピールできる良いチャンス」とワンピースのウィーアーの2番にあったように抗議してやった。俺にスタンディングデスクを提供しろと、10万のアーロンチェアを提供しろといってやった。却下された。上司はシャーハッハと笑っていた気がする。ゴムゴムの戦斧食らってくたばれ。ダメ押しで友人の会社は全社員に10万越えの椅子を与えてると言ったが「よそはよそ、うちはうち」と言われた。お母さんかよ。子供じみた事を言っているのは分かっていた。そういう環境に行きたかったら転職すればいいんだ。よその子になる!は実際は出来るが転職した所で腰が完治する訳ではない。

 

そんなこんなでスタンディングデスク作戦は終わり次の1手を考えていた。調べると腰に関する情報がでるわでるわで情報多すぎて分からない。いかがでしたか?じゃないんだよ。それからAirという3万ぐらいするマットレスを買った。まぁ朝起きた時の腰の痛みは無くなった。これはそもそもバネが緩んでたベットを使っていたのも問題だった。

 

とはいえやっぱり座っていたら腰は痛くなる。家では痛くならないから理由を探したらそもそも長時間座っていなかった。ここらへんで長時間座らせる8時間労働を憎むようになってきた。友人に「座るのは重労働なんだよ!8時間労働反対!」と言ったら「は?」みたいな顔をされた。友人は無限労働マンなのに腰痛とは無縁の存在だった。たしか趣味が筋トレだったり空手をしてたりと結構スポーツマンだった。もしかして無限労働してる人は体を鍛えてるから労働できているのかと思い始めた。

 

会社には30過ぎの無限労働マンがいたので聞いた所毎日走っているそうだ。他の無限労働マンは何もしてなくてただの超人だった。これが個体差という奴だろう。てか無限労働マンってなんだよ。

 

そこから「筋トレ」と「湯舟に浸かる」を実践してみた。上司のアーロンが湯舟に浸かると良いと言ってた。やっぱり水が好きなんだ。それから3か月が過ぎた頃か。気づいたらひどい腰痛に悩む事は亡くなっていた。とはいえ姿勢を悪くしていたりするとやっぱり腰は痛くなってくるので今でもそれはきをつけている。

それでもやっぱりこれからも座る事は避けられない。

 

次の1手は「そもそも地球に重力なんて物があるから腰に負荷がかかる」という事でグラビティデイズでヒントをつかめないかと遊んでいたら重い物はダメージが高い事が分かった。なので次は自分の重さを減らす作戦をしてみようと思う。

 

ありがとうキトゥン。

Maya クラッシュログ 出力場所 TEMP 環境変数 変更


まず意図的にクラッシュさせないといけないのでここに書いてあるmelコマンドを使います。
https://area.autodesk.jp/column/tutorial/maya_atoz/do-what-you-can-do-it/

global proc test(,int $test) {}

やりたい事:MayaのCrashLogを指定のフォルダに出力したい。

putenv "TMP" "出力パス";

をmelで実行すれば変わる。以下は色々しらべて試した結果だから読まなくてもいい。

Q:クラッシュログの出力場所はどこか?
A:クラッシュログはOSに設定されている環境変数TEMP,TMPに書かれてるパスに出力される。

Q:Mayaでクラッシュログの出力場所を変えたい時はどうすれば良いか。
A:環境変数TMPとTEMPをmelのputenvで書き換える。

Q:調べるとwindowsのMayaはTEMPとTMPDIRを書き換えると書いてあるが?
A:やってみればいい。変わらないから。

Q:putenv TEMP "出力パス" putenv TMPDIR "出力パス"してgetenvしたら変わっているが?
A:melの表示上は変わっているがクラッシュさせても結局変わらなかった。

Q:putenv "TMP" "出力パス" でlogは指定のパスに吐かれたがクラッシュ前の.maは前のパスに吐かれたけど?
A:maya起動用のバッチを作成して、起動前に環境変数をセットしないと変わらない。

以下バッチから環境変数を変える事に成功したコード
/---
rem @echo off
setlocal enabledelayedexpansion
set MAYA_PATH="C:\Program Files\Autodesk\Maya2018\bin\maya.exe"
rem クラッシュログが出力されるパスの変更
set TEMP=C:\crashLog
rem Mayaの起動
call %MAYA_PATH%
/---

Q:バッチからMaya起動とかありえんのだが?そんな事しないといけないの?
A:CEDECでMayaの資料漁ってこい。SEGA任天堂はバッチ起動で環境を統一してるぞ?
 
Q:Maya.envにTEMP系の環境変数設定しておけば変わるって書いてあったけど?
A:変わるかもしれないが私は変わらなかった。やり方が間違っていたかもしれない。
 Maya.envの後に環境変数が何かのスクリプトで書き換えられてたかもしれない。
 挑戦してみて。

Q:userSetup.melで環境変数変えたけど.maは相変わらず前のパスに吐かれたけど?
A:Maya起動バッチを作成する他ない。諦めるんだ。

Q:で、結局どうすればクラッシュログのパス変えられるの?
A:Mayaが立ち上がった後に
 putenv "TMP" "出力パス";
 を実行TEMPとTMPDIRは設定しても意味なかった。
 保険で
 putenv "TEMP" "出力パス";
 も実行する。意味ないと思うけど。

Q:なんでwindowsはTEMPとTMPとか環境変数二つあるの?Mayaはどっちつかってるの?
A:mayaはTMPを使っているらしい。ぶっちゃけ両方書き換えるのが安全。
 二つある理由はwindowsが作られる前の話になるから調べて。

Q:Mayaがクラッシュした瞬間をキャッチしたいのだが?
A:私もしたい。調べて教えてください。

最後に個人的な1番オススメなやり方は起動バッチを作ること。
そこで皆の環境を統一させる。環境不一致によるエラーや問題に振り回されたくなかったらそうするべき。

わからない場合はTwitterにリプください。Mayaのプラグインを作る仲間がほしいです。
全然情報出てこないので。

ラーメンたべたい。

以上です。