Dell Visor MR Steam ディスプレイケーブルを確認する

 

本題

機材を接続するとMixedRealityポータルというものが立ち上がりセットアップが始まります。機材チェックをされ、コントローラ接続確認なと終えたら海の見える空間に飛ばされます。そこまで行けたら問題なく認識され動作しているという事です。

 自分も1度はそこまで行きSteamVRなど起動などもできたのですが、1度PCを落として2回めの接続時に問題が起きました。

VR機材をつないだままPCを立ち上げると自動的にMixedRealityポータルが立ち上がります。MixedRealityのセットアップの途中で「ディスプレイケーブルを確認する」と表示されてそれより先にすすめなくなりました。

いろいろ試した事

・他のディスプレイにさすも無反応

・画面の明るさが調節できなくなっている

・設定のディスプレイの画面の明るさと色という所のメニューをみたら明るさを調節するUIがなくなっていた。

 

どうやらHDMIの認識が出来なくなりました。なにか色々おかしい。何度かUSBを抜いたりさしたりするとまたセットアップが始まるのですが今度はチェック項目の

USB3.0が認識されないというエラーが

どんどんダメになっていく。条件をみたしていないのでそれ以上先のセットアップにはいけませんでした。恐らく原因はDriverBoostです。

古いPCなのでドライバ周りを一括で更新しようとDiverBoostと呼ばれるソフトを使用したのですがそのせいでPCが色々認識できなくなったようです。

解決方法はPCを初期化したら全部直りました。

ぶん殴られそうな解答ですが、プレーンな状態に戻すのが一番楽で手っ取り早いと思ったので。

 

ここからどうでも良い話です。WinMRを買った理由はオキュラスとViveではセンサーおかないといけないのでそれが面倒でMRを選びました。ほかのVR機材に比べると全然普及していないので動作しないソフトなど出てくると思います。しかしオキュラスとViveの発売日が2年前なのでそろそろ新しいVR機材をだしそうなので手を出すのはやめておきました。Viveに関してはViveProというものが発売され超高いので諦めました。そのほかにスタンドアローンVRが出るなど色々動きを見せているのでとりあえず去年の暮れに発売された奴買っておくかというレベルです。

 

Dell ヘッドマウントディスプレイ Dell Visor with Controllers VRP100/Windows MR/VR/AR

 

購入したのはDellのMR。AmazonでMRで検索して評価が良かったので買いました。Acerの奴は評価低かったり見た目がおもちゃっぽいのが好ましくなかったです。プラスチック感が強いといいますか。

 

他に購入するのに躊躇する原因はSteamのVRゲームちゃんと動かくのか?という所だと思います。フルプライスでVRゲームかって変な動きしたらガッカリしますよね。

 

自分はVRチャットをやりたかったので動作確認をした所問題なく動きました。特に変な挙動はしていなかったです。それまでOculusGoでVRChatをやっていたのですがコントローラーが1つしかないので片腕うごかない状態で色々不便でした。

 

他のたまたまTheForestというゲームがVRに対応しているのでプレイしたみた所

常に左に入力されるバグがありました。

0.2ぐらいのアナログスティックの傾きでゆっくり左に移動という感じです。

ストアページをみるとオキュラスとViveは対応していますが、WinMRは対応していないようなので恐らくゲームによってはこういうバグが起こるのだと思います。悲しい。

 

 

とりあえず色々コンテンツ漁ってみて気が向いたらまた動作報告のような感じで書きます。

 

 

DLカード ゲーム 天国篇

なにか天国篇を書くと最後に書いて全然書かなかったので書きます。

前回は自分で切った張ったをして、大変でしたという話です。

ゲーム conca DLカード 作り方 地獄編と天獄編 - 昆布がないと開発できない。

一番楽な方法はまず業者にカードを発注し、裏にURLの書かれたシールを張るだとおもいます。とは言ったもののどの業者に注文すればよいのか。

 

印刷業者

僕はラクスルを使用しています。理由は楽だからです。何が楽かというとWEBページにカードデザインを放り投げるだけでWEB上で確認できてそのまま入稿できるからです。

普通イラストレータとかフォトショップで制作したデータの提出を求められるのですがラクスルはそういうのないので本当に楽です。印刷イメージとかでてくれるので。

値段

で、値段はいくらよ?という話ですが下の画像を見てください。

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これラクスルから名刺印刷の画面です。日にちによって料金は変わってくるのですが、100部でも最大1200円です。安い。余裕をもって入稿しましょう。

 

用紙サイズの設定や紙の品質など色々ありますが、DLカード系は光沢紙でいい気がします。表面ツルツルして綺麗に見えます。ここらへんは好みですね。紙の種類がたくさんありどういう材質なのか分からない時はデカい電気屋さんの用紙コーナー行くと用紙サンプルなどがたくさんあるのでそこで照らし合わせながらみると良いかもです。私は秋葉原のヨドバシで見てました。amazonばりに用紙を取り揃えているのでそこで買った気がします。

 

次に流れですが、まず何部するかを決めて購入します。そして購入した後にデザインを入稿します。普通サイズに合わせて作った画像選択するだけです。

仕上がった実物

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カードケースに入れられて、上下に並べて入ってきます。このカードはマット紙ですね、光沢加工がされてないです。

 

コード印刷するシール

エーワン ラベルシール プリンタ兼用 キレイにはがせる 44面 10枚 31268

amazonで印刷できて貼れるシールがありますので買います。

 

ラベル屋さんでconcaで購入したコードを使用して印刷データを作ります。コードの流し込み方は前回の記事の参照をお願いします。

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こんな感じのデータを作ってあとは印刷してカードの裏側に張り付けていくだけです。

ちょっと作成した日から数か月たったのでだいぶデータと記憶が抜け落ちていますがだいたいこんな流れだったと思います。

 

もっと楽なのは、印刷する時に裏面を白黒にして共有ドライブのURLを印刷するとかでしょうか。concaに比べるとセキュリティとかは1段階下がりますが。

ただ、シールの良い所は手元でデータの修正が出来て印刷できるので自由が効くという所です。貼るとかしないとなので少し面倒ですが、裁断するより全然楽です。

 

なので初めてDLカードつくる人は印刷業者でカードを印刷して裏にURLとコードとかを印刷したシールを張る!が良いと思います。

 

ブルジョアはconcaのカードサービスを使うと良いと思います。

それでは~

夏コミと秋葉原ラジオ会館同人インディー即売会を終えて

んほー!いやーはてなブログの空気は旨い!ん?noteに書いていたのになぜはてなブログに戻ってきたって?

文字書きでお金を稼ぐとか自分は考えていないので、noteとか自分に合っていなかったって訳ですね。やっぱりこっちでうんこプリプリしたい。

 

本題に入ります。

夏コミと秋葉原ラジオ会館のイベントの二日連続のイベントが終わりました。コミケで出展するのは初参加だったのでおどおどしながら準備を進めて当日を迎えました。

 

コミケは即売会という色が強く規模が大きいです。それでいて朝早く、猛暑の中汗を垂らしながら来るぐらい購買意欲は他のイベントよりずば抜けて高いです。

ゲームだけではないのでカオスです。会場も広くサークル数も多いのでほしい物を手に入れたら次にいくという感じです。電源がないので長くゲームを起動する事ができません。なのでPCやタブレットなどに動画を入れて再生しておくというのが一般的な感じがしました。今年は金曜日で平日だったのですが、去年と比べても人が減っている感じは全くありませんでした。

 

70個ぐらい持ってきましたが、14:00頃にはなくなりました。例によって未完成品です。それでも手に取ってくれる人がいて嬉しかったと同時に本当に完成させないといけないなという気持ちが強くなりました。

それと学生の時以来の友達と会えたりなんかして良かったです。他にはTwitter上の人に挨拶出来たりと完全にオフ会でした。朝6時起きで会場はめちゃくちゃ暑くて汗が止まりませんでしたがそれでもこちらは座っていられるのがまだ良かった?と思います。

 

二日目の秋葉原ラジオ会館のイベントです。

これは金曜日の平日にコミケ1日目があった事からこれなかった人の展示できなかった人に向けて開催されたイベントだと思います。

初めて開催されたイベントなので人の入りがどうなるか気になりましたが、結果的に多くの人が来られたと思います。ちょっと写真を載せます。

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ぎゅうぎゅうに人がいるという訳ではないですが、人がいなくてガラガラという事はなかったです。秋葉原という立地もよくイベントを知らずラジオ会館に来た感じのお客さんも結構いたと思います。初回のイベントでこれだけの方が来てくれるのはすごい事だと思います。

 

こちらのイベントが電源があるので常に展示が出来て試遊も出来る状態でした。展示会の良い所はお客さんから意見をいただけるのが何よりも大きいです。自分ひとりで作って遊んでいると気付かない所も多いのでかなり助かります。本当に感謝です。

 

と二日間を駆け抜けて色々反省点が見えてきたのでまた制作に取り掛かります。

ビットサミットからあんまり変更点がなくキャラとドット絵とか書き直してたりしてシステム面が全然間に合っていないので絵は仮でもいいのでシステム側を作り切ります。

 

最後に今回の反省まとめ

コミケではもっと多くの部数持ってくれば良かった

・印刷物の用意に時間がかかった

・初めてディスク版を作ったので手間取った。経費も増えた

・PVっぽい物が作れずにゲーム画面垂れ流しになった

・ホームページがクソださいままで修正できなかった

・展示する時のPCの位置が低くかった。メタルラック持ってくれば良かった

・展示する布がしわくちゃで汚かったアイロンかければよかった

・電源を忘れた

 

ぐらいですかね。考えるともっとありそうな気がしますが。

 

良かった所はまだやめないで制作続けてる事です。本格的に活動を始めて1年になりました。去年の今頃デジゲー博に申し込んだあたりなので。

 

次はデジゲー博だと思います。冬コミは出ないと思います。

11月と12月の2か月連続イベントはお財布的にキツイのでやめます。

 

それでは!

ただの雑記 GW始めの方

んほー!ブログ全然更新してないでござる!

 

前回の更新がUnityの勉強会?というか忘年会みたいなのを最後にだいぶ時間があいてしまった。

 

レポート記事を気軽に書いたらあまりにも負担でちょっとこのブログに触るの離れていました。あれは気軽にするものではない。ライターさんの仕事大変だなーと思いました。

 

そもそもブログなんて気軽にはじめたんだから気軽に更新するほうがいい。

ツイッターにはどうでもいいウンコを垂れ流いていればいい。

こっちにはなるべく綺麗なものを置こうとしていた。それが更新頻度を遅らせる原因になった。こっちでもウンコします!ぶりぶり。

 

前回の更新から変わった事といえはデザイン担当と別れた事とかビットサミット当選した事とか色々。お金なくてTokyoSandBoxでれなかったりとか。

 

デザイン担当と別れた事はいつかこうなる予感はしてた。

お金にもなるかどうか分からない物にプライベートな時間を削って制作するとか正気の沙汰じゃない。それがデザインにとってポートフォリオになるとか、少なからずメリットがあるなら良かったけど彼は3Dモデラーなのでドット絵を描いた所で彼的にあまりメリットはない。数か月続けても大変なだけでお金になるどころかお金はデジゲー博とかの準備もモリモリ減っていった訳だしプラスになる事などなかったと思う。

それでもデジゲー博で最初に体験版ともいえないDLカードが売れた時は二人で喜んだし嬉しかった。それだけで十分な収穫だったと思う。

別に今でも連絡は取ってるからそれでいいだろ!

やっぱりちゃんとお金を渡して依頼するべきだったと思いました。

お金ないんだけどな!

 

ということでもう自分で書く以外の道は閉ざされたので2月からシコシコとドット絵を描き続けて「あれ?俺それなりにドット絵書けてるんじゃないか?」とか思い始めたりもしてなんとか続けていけそうです。

なによりツイッターでいいね!とリツイートが貰えるのが嬉しい。プログラム晒してもだれもいいね!行ってくれないからね。なんなんこのプログラムとデザインの格差。

いいよな!絵は!いいね!もらえるんだからさ!そりゃ普通の人にプログラム見せても分からないから評価のしようがない。

普通の人に伝えるって凄い事だし大事な事。

 

結局普通の人の方が世の中には多いのだからそっちに対してなんらかのメッセージを

送った方が評価してもらえる。だからUnityの入門者とかが溢れかえっている状態になっているわけだけど。ゲーム開発してる人間よりも、しないてい人の方がターゲット的に圧倒的に多いのだから。であれば人口の多い方に向けて書籍を販売するのが商売では正しい。最近中級者向けの書籍が販売されそうだから楽しみ。

Unityゲーム プログラミング・バイブル

 

で、tokyosandboxというイベントが4/12,13にありBitsummitが5/12,13にある。どちらも1月ぐらいに審査用のビルドとか動画とか送れ!という事だったの送ってみたら両方当選して小躍りしていた。当選通知は3月頃だったと思う。しかも審査用ビルドに送ったのはデザインを一新する前のもの。正直出ていいか分からないし「お前のゲーム審査の時と全く別ゲーじゃねぇか!」とかなったらどうしよう。というかまだ全然動いていないしこれ無理じゃろ。なによりもイベント準備にはお金と時間がかかるのでゲームできてないのにイベント準備とかもう訳が分からない。なのでTokyoSandBoxは諦めました。仮に出たとしても逆にBitsummitに行く資金が無くなってたのでそれは避けたかった。

TokyoSandBoxの出展料は2万円。都内なのでBitsummitよりは経費は安い。

 

でBitsummitは京都往復2.6万

出展料3万

ブース制作費約1万(主に印刷代)

6万は余裕で行きます。

幸い京都には友人がいたので泊まらせてもらう事で宿泊代は浮きました。宿泊代も混みだったら8万いってたかもしれない。

 

そこまでして出る必要があるのだろうか。そんなにお金かかるなら出ない方が良いのではないだろうか。

 

否!断じて否!

まずイベントに出る事により締め切りが設けられモチベーションが維持されます。それと宣伝効果やプレイヤーからフィードバックがもらえたりするの貴重な場だと思います。だからtokyoSandBoxとBitsummitに出ると二か月連続で出ることになりフィードバックもあまり組み込めないままイベント準備に時間がとられるのでただのサラリーマンクリエイターがやる事ではないと思う。1年に2回か3回イベントに出れれば上等だと思う。

 

ブースもしっかり準備したいので最悪PC1台あればイベントには出れるが机にPC1台はなにか寂しい。人が寄り付きにくい。メディアの人も来るので掲載するには絵ずらが地味。どんなゲームでも遊ぶ人がいて初めてゲームになるのでやはりブースはしっかりしたい。

 

そしてBitsummit前には9連休のゴールデンウィークがある!うほー!これは制作をするために用意されたとしか考えられない。これがあればすべての問題が片付く!昨日は5時間ぐらい作業してもうチート。筋トレも超やった。今日は昼寝を5時間ぐらいしてくそ。筋肉痛痛すぎてやる気起きない。

 

落ち着けまだ7日もある。

ポスターもチラシも届いた。

ブース材料も届いた。

 

作りなおしたDLカードも明日届く。DLカードはバージョン0.2みたいなの表現したくて

「var:0.2」ってかいてversitonってもうv e r だからね。

 

 

深夜5時ぐらいに夢の中でツイッターにうなされておきたらこれですよ。この日の作業はチラシのデザイン制作でデカいキャラとか書けないからロゴとかでシンプルで良いデザインないかなーと思ってデジゲー博の時に貰ったチラシを眺めていたんです。そしたらしんいちさんのチラシが良い感じだったのでパk、リスペクトして作ってたんですよ。そしたらしんいちさんからのリプが来てたんで「やべえ、チラシぱくったのばれてる」とか寝ぼけてみたらスペルが違うという地獄。4箱ぐらいが燃えるゴミになりました。しんいちさんが気付いたせいでみんな気づいちゃいました。ゆるさないです。

 

長くなったのでもうやめます。いっぱいウンコしました。これからボス制作に取り掛かります。侍みたいなのボスとしてつくったんですけど、人型で作画コストやばいのであいつは2面のボスとかにします。もっと簡単な走りモーションとかがない。手足のないずんぐりむっくりの浮いている何某を描きます。

 

おわり。

 

 

 

 

 

 

 

 

Unity Developer’s Delight もといUnity忘年会の話 その3

前回の続き。年明けちゃいました。

こういうレポートは一気に書き上げたほうがいいですね。

もうほぼ覚えてないので雑になります。

donnpema6.hatenablog.com

 

8人目の方。

ところにょりさん

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twitter.com

 

一番最初に表示されていたスライドには

何をしゃべれば良いかわからない 

 と表示されていました。

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西村君のLTを聞いていてさらに分からなくなってきましたね。

とりあえず若い芽は詰んでおかないとなので西村君は今日も塾帰りという

事なので何か自然な形で塾に潜入して塾を爆破したいと思います。

 まぁとりあえず始めて行きたいと思います。この画像みてほしいんですけど。

実家の猫とおばあちゃんです。

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これ何度もやっているので薄々気付いてる人もいるかと思うんですけど

この猫とおばあちゃんはネットで拾ってきた画像なので僕と関係はありません。

(一同)えぇー!

なので僕は肖像権を侵害しているという事になります。心理学的に立場の弱い人には話かけやすいというのがあるのでこれで皆さんよりも立場は低いので仲良くなれると思います。

 

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で、それでですね何を話そうかなという事で自分が作ってきたゲームを分類したいと思います。分類するにあたって得るゲームと失うゲームにわけたいと思います。

 

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ーーーー

からっぽのいえは家を守っているロボットが家を増築するたびに記憶を失っていくゲーム。最初見れてた記憶も最終的に全部みれなくなる。

 

ひとたがやしは毒液を撒く怪物を倒していくゲームで怪物を倒すと記憶のかけらを得る。一見得るゲームにみえるが怪物の数は限られており怪物はいなくなっていく。

 

ひとほろぼしは毒液を吐く怪物が死ぬまで人を倒すゲーム。

 

あめのふるほしは雨の時にロボットが歩いて遺言を集めていくゲーム。最終的にロボットは動かなくなり遺言を残す事になる。

 

恐らくゲームシステム的に得るか失うかではなく最終的に何が残るかで得るか失うかを判定されていた気がする。

ーーーー

 

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ひとりぼっち惑星を作るきっかけは今までのゲームは暗すぎるというのがあったので僕の中の明るさを絞って作ったのがひとりぼっち惑星になります。

 

 ひとりぼっち惑星は得るゲームで僕の中のゲームで一番DLされたゲームでした。

みんな何かを失うより何かを得たいと思っている。

僕の目標はこのひとりぼっち惑星を超えないといけない。

であるならば得るゲームを作るべきだと思うんです。

そして次にに作っているのはデジゲー博でデモを展示してたんですけど

app.famitsu.com

これはロボットが自分は人間だと思いこんで動かなくなったロボットのお葬式をするゲームです。最終的にロボット1人なると思うんですけど失うゲームですね。

 

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色々な意見があると思うんですけど基本的に僕のことはほっといてくれ!みたいな感じなんです。僕レビューとか見るともう「しねぇ!」とか思っちゃうんですよ。

 

 

終始ニコニコしていたのが印象的でした。

ーLTを終えて水口さんから

-水口-

いやぁ・・・わかりますよ。凄い共感できますね。これローカライズとか

どうかんがえています?

-ところにょり-

ひらがなを使っているのでゲームの雰囲気を崩さないでローカライズするのが難しいのは問題ですね。ちゃんとした所に頼むと良い感じにやってくれる所はあるんですけど。

-水口-

 海外でこういう感じのゲームを出したい所を知っているので、どこだったかな・・・あとでお教えしますよ。

-ところにょり-

 お!本当ですかありがとうございます!

 

以上ところにょりさんでした。

 

9人目 勅使河原一雅さん

デザイナー/アーティスト/多摩美術大学非常勤講師

Unity Developer’s Delight

qubibi.org

 

-勅使河原-

自分はゲーム制作って感じではないのですが 池和田さんが是非というので登壇させて頂く事になりました。元々UnityというよりFlashを使っていました。結構長くFlash使っていたのでFlash使いの人のはもしかして知ってるかもしれないです。

 

Unityで最初につくったのがこちらのMUNDAという作品になります。

自分の父親は病気で早くして亡くなりました。お酒とか結構飲んでて。で、自分が父親ぐらいと近い歳になってくると「後ろめたさ」ってのが出てくるんですよ。歳を重ねるごとに。で洗ってもそれが洗い落とせない。父親はそれに負けちゃったのかなって思っていまして、もちろん原因は病気なんですけど。そういう洗っても落とせない後ろめたさっていうのが題材の作品です。

 

次の作品はDiagolusという作品です。

 二人で操作するもので口を開いたり閉じたりして何喋っているかわからないんですけど、それでも対話になるのかという所から作ってみました。口を開けて交互に音を発生しているだけで対話しているように見えます。

 

-池和田-

体を洗う作品はどうやってつくられたんですか?

-勅使河原-

流体アセットとか使ってつくりました。他にも多くのアセット使ってます。名前は忘れちゃったんですけど。

ーーー

個人的にはとても奇妙で惹かれる物がありました。作品事の感想を言えと言われると難しいのですが、体を洗い続けるぐねぐねした人の様な物に対してなんと感想を言えば良いか。どの作品も既視感というものが一切なかった。独自の世界を構築して表現されている方だなと思いました。

ーーー

 

最後!10人目の方。最後はUNITEみたいな感じで技術よりなお話でした。

山健太郎さん tha所属 テクニカルディレクター

Unity Developer’s Delight

www.youtube.com

 

-山健太郎-

thaの山健太郎と申します。ksymさんが元いた会社です。いや、ksymさん本当に凄い方なんですよ!(謎フォロー)

 現在制作中のゲームがHUMANITYという大量の人間が出て来る作品です。

大量のモデルを表示させて動かすには普通にやってはできないのでモデルはインスタンスで生成してモーション情報を書き込んだテクスチャを頂点シェーダーで読み取り動かしています。

 

 ーーー

よく分かっていませんが、恐らく頂点のXYZW情報をRGBA情報としてテクスチャに書き込むと取れそうな感じがします。雑に解釈するとRが1なら頂点のX座標を1にする。その座標情報を1ピクセルごとに変化させていく。それを1ピクセルごと読み取り頂点に反映させると動きそうな気がします。1ピクセル=1フレームとしてXYZの座標情報が格納されている。まさにモーション情報になりそうです。

 ーーー

 

-池和田-

これはどういうゲームになりますか?パズルの様な感じがしますが。

-山健太郎-

そうですね遊びはパズルの様な感じになると思いますが、そもそもこの人達は

何なのか、何故戦っているのかという所に関して本当に今話し合い中なので

何も言えないですね。

 

以上がUnity忘年会の全貌でした。

 

最後に水口さんが「これ忘年会だよね?」とおっしゃっていたのが印象に残っています。忘年会と言うか勉強会でした。

 

 

その1書くのに張り切りすぎてどんどん精度が落ちていきました。聞いたことを文章として表現するのって難しい。それでも雑でも良いからとにかく続けていくとおもいます。

Unity Developer’s Delight もといUnity忘年会の話 その2

前回の続きです。1週間前の事なので記憶が曖昧で間違っているかもしれませんが許して。

donnpema6.hatenablog.com

 

5人目の方です。ちえぽむさん。白くかわいい服を身にまとい会場でひときわ目立っておりました。

twitter.com

スライドが公開されておりました!なので捕捉程度に。

Unity Developer's Delight2 - Google スライド

 

-ちえぽむ-

株式会社ハシラスVR関連の仕事をしています。

hashilus.com

こう見えてエンジニアなんです。よくデザイナーに勘違いされるんですけど。

原宿を歩ていたら雑誌にとりあげられたり。なので原宿 奇抜とかで検索してもらうとでてきますw

portal.nifty.com

他にも活動としては音楽をやっているんですけど、

タワーレコードさんに置いてもらって頂いたりしたんですよ!

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趣味の方でもVRつくってるんです。 

まず今年作った物の紹介です。

1つ目に制作したのがVR音声認識脱出ゲームです。

スマホVRってコントローラーがないのでならば声を使って操作できないかと考えました。

ネイティブプラグインのJulius?ジュリアス?を組み込んでみたんですけど微妙だったんですね。指示した所に全然行ってくれなかったり音声認識の精度があまり良くありませんでした。最終的にはリリースビルドで動いてくれなかったりして。

Cで書かれてたんですけど普段はJavaC#で組んでいるので慣れてなくてって部分もありました。

ーーー

Unity 音声認識 で調べたらちえぽむさんが書かれた記事が出てきました。

軽く見た感じでも厄介そうです。

qiita.com

-ちえぽむ-

2つ目に使ったのがTwitter用MV生成ツール

何か簡単にMVを作成してTwitterに投稿できないかなと思って作成しました。

chiepomme (chiepomme) · GitHub

結構好評でバズってこれは嬉しかったですね!

 

3つ目ハッピーおしゃれタイムです。

(※音出ます

内容はアイドルになって衣装を選んでライブを行って写真撮影をして印刷をする。

すなわち、VR女児ゲーです。VR内で可愛い女の子になってかわいくなろうというゲームなんですけど、前に話題になったバーチャル狐娘のじゃロリユーチューバおじさんっていうユーチューバが出て話題になってたのでやっぱり可愛くなりたい人っていると思うんですよ!

 

ーーー

これは全然変な事じゃないと思います。男が女性キャラを使ってゲームをするのは普通です。三人称視点だと常に男の尻なんて見続けたくないわけですよ。なんでおっさんカスタマイズせにゃならんのかと。ゲームの中でくらい可愛いキャラを操作していたい。

 VRChatというSteamのゲームがあるんですが、そこはかわいいアバターを着た野郎ばかりです。

VRChat on Steam

 

 -ちえぽむ-

 でも子供はVRできないので大人向けという事になります。

大人に需要があるかという話ですが、あるとおもいます!

こちらのゲームセンターのお店の要望の写真なんですけど

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(プリパラもっとふやしてください大人がいっぱい使っているからです)

大人が使いすぎて子供が出来ないっていう苦情を子供が出しているんです!

 

ーーー

需要は普通にあると思います。女児向けの映画も子供枠と大人枠がありますし、ライブにしてもそうです。新宿の西口には大きなお友達向けの女児ゲー筐体が置かれている場所もあります。ゲーセンの中でも奥まった所にあり、人目を気にしない配慮もされてます。プリキュアだとスマイルプリキュアが好きです。

 

 -ちえぽむ-

これが渋谷VRに出店できることになりました!

みなさん女児になりましょう!是非きてください!

 

ここでちえぽむさんのLTがおわりコメントに移ります。

-池和田-

水口さんはVRでRezを開発されておりましたがどうですか?

  -水口-

そうですねぇ。そのVRが出た当初っていうのは絶叫系とかホラー系とかっていうのが多くてこういったかわいい系のコンテンツがまだあまり無かったんですよね。

それで今年あたりから出始めてきてVRの傾向が変わってきているのはまだまだ可能性は感じるというか。良いですね。

 -ちえぽむ-

ありがとうございます!VRには可愛いが足りないんです!

 

次は6人目の方muroさん

twitter.com

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-MuRo-

もともとはCGデザイナーでした。そこから転職して今のエクシヴィにいます。VRとの出会いは会社のビンゴ大会の景品で当たったんですけど、当時はまだオキュラスの開発キットのDK1とかの時でこれは触るしか無いなと思って触ってたんですけどそしたら会社の方でVRやるって事で「君VR触ってたよね?」みたいな感じで今はVRの制作ディレクターをしています。

 

現在制作しているのはMakeItFilmというVRで映画を作るものです。

XVI Inc. | VR さらにその先へ

 

そもそも作ろうとしたきっかけが、CGとかマウスで配置したりキーボードのショートカットを駆使して作らないといけないんですよ。でもこっちは平面のディスプレイを見て奥行とか空間とか把握して作らないといけない。

面倒くさいのでVRで中に入って作ればいいと思ったんです。

 

映像みて貰って分かると思うんですけど手振れの感じがすごいリアルじゃないですか。

 手ブレとかも今まではカメラの座標ずらして手ブレっぽい感じで作っていたので自分で撮る事で勝手に手ブレが入るのは強いです。

 

実際にカメラでとる事でカメラマンの動きというのが学ぶ事ができるんです。

それで試しにプロのカメラマンの方にお願いした時があってすぐ使い方を分かってくれたんです。

で、やっぱりプロなので撮り方がVRでもすごい上手いんですよね。

 

カメラだけではなくアクターもできるのでその場で演じる事ができる。

演じた動きがそのままモーションとして使えます。

Unityなのでそのままポストエフェクトをかける事ができるんです。

なので普通映像ってポストかけた映像を確認するためにコンバートしないとなんですけど、リアルタイムで確認できます。

 

映像のモックレベルでもつくるの結構時間かかってしまうんですけど

これならその作品の雰囲気とかすぐ伝えやすくなるとおもいます。

 

改良点としてエディットシステムを遠隔で共有したいです。

カメラ担当は東京でアクター担当は北海道でみたいな。

あと他のモデルも使えるように制作中です。

ーーー

書いてて気づいたんですけどVRなんで上半身でしかたぶん演技できない気がします。

ラッキングする所が頭と両手だと思うのでしょうがないと思いますが。

とはいえ全身トラッキングになるとモーションキャプチャーとかになりますが、施設借りないとですしまだまだ高価で誰もが使える所じゃない感じがします。

しかし上半身がすでに出来ている訳ですから近いうちに下半身もトラッキングできるようになると思います。個人が手を出せる価格になって。

 

 

次は7人目の西村太雅さんです。まさかの高校生。

凄すぎて気を失ってたのでほとんどメモと記憶が残っていませんが下の紹介ですでに凄い。

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今年のUnityインターハイで優勝した作品がこちらです。同じ高校の友人の中村さんと二人で制作されたようです。

www.youtube.com

 

スライドがありました。Unity忘年会でもこのスライドだったと思います。

気を失わないように気をつけてください。

www.slideshare.net

 

HPからゲームはDLできます。優勝なので一番上なのですが、この作品だけWin,Mac,Android,iPhoneマルチプラットフォーム

inter-high.unity3d.jp

ほぼスライド通りの内容だったと思うので補足程度で。

 

-西村-

最初は電卓やメモ帳などのアプリを作っていました。しかしこれらのアプリは世の中にすでにあります。なので作るならばまだ世の中に無い物を作りたいと思ってゲームを制作しはじめました。

 

制作機材などは父に揃えてもらいました。良い父を持ちました。

(マルチプラットフォームなのでWin,Mac,android,iphoneや楽曲制作の機材などの写真)

 

夏休みで一気に作り上げました。弊害として受験勉強する時間が減りました。

 

-池和田-

世の中に無い物を作ろうって・・・なんかもう本当すいませんって感じですw

-水口-

今後はどうするの?大学にはいくの?

-西村-

そうですね、ゲーム作りで得た経験を活かして人の役に立つ事に活かしたいです。

受験生の身なので大学にはいきます。

 

Unity忘年会の時は塾帰りで会場にきたそうです。いや、もう本当にすいません。

高校の頃を思い出すとラグナロクオンラインで蟻塚という場所で朝から晩までアリの卵を破壊して「時給300kか・・・。うまいな。」とかやっていました。もう本当にすいません。

しかし僕はクズなのでこういう完璧っぽい人を見るとあらを探したくなります。

なので彼の高校を調べて偏差値を晒してやりましょう。

立教新座高校か・・・。悪く思わないでくれ。これが汚い大人なんだ。

kintaro.boy.jp

 

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70クラス・・・。

 

本当にすいませんでしたぁ!

 

 という事でその2は終わりです。その3はまた来週書きます。あと3人。

 

その3書きました。

donnpema6.hatenablog.com

Unity Developer’s Delight もといUnity忘年会の話 その1

12/16に開催されましたUnity Developer’s Delightに行ってきました。

events.unity3d.jp

 

どんな会なの?というと開発者さん達が次々に登壇してプレゼンをしていく会でした。

我々はイスに座って聞いているという基本的に勉強会?のような雰囲気もありつつ終わったらお酒や食べ物などが出てわいわいやっていた会です。

ざっくりメモした事と覚えている事をつらつらとまとめていきます。

 

5時間ぐらいにも及ぶ内容でメモ程度しかとっていなかったので文字多めになりますがご容赦を。ちゃんとした奴は前列にいらっしゃったライターの方達がまとめて後日どこかに投稿してくれると思います。

たぶん長くなります。

 

まず最初にUnity Developer’s DelightについてUnityの池和田さんからのお話です。

すこし紹介をすると池和田さんはMadeWithUnityというUnityの開発者のインタビューが掲載されているサイトがありましてその開発者さんのインタビューなどを行っている方です。その他にもUnityを広める活動をしている方です。

https://madewithunity.jp/

 

で、池和田さん曰くMadeWithUnityで開発者の方とインタビューをしていく上でやはり生の声とか雰囲気という物は文字にするとどうしても伝わらない部分が出て来る。なので自分がインタビューで聞いている感じを皆に感じてほしいという事で開催されたようです。選定された10人はゲームに限らず多様な方たちを集めたとおっしゃっていました。

 

次にDMMさんの広報担当の星野さんです。

そもそも会場がDMMさんのフロアの一角(すごく広い)で開催されているのでDMMさんの宣伝が入ります。オフィスについてはこちらの記事を見て頂くと分かると思います。

toyokeizai.net

DMMさんというと自分が思いつくのはエロコンテンツです。お世話になっております!しかし不思議な事にその部分に関してはなにも宣伝はされていなかったのは謎でした。とにかく事業がめちゃめちゃ合って凄いという事はわかりました。もっとエロコンテンツについてのお話を聞きたかった。

 

そして強力なコメンテーターの水口哲也さんです。

twitter.com

ここから本番です。まず最初に登壇されたのが

エースオブシーフード及びカニノケンカを制作中のNusoftのぬっそさんです。

twitter.com

www.youtube.com

とりあえず会場のディスプレイにデカデカでカニノケンカと表示されていたのは笑います。

-ぬっそ-

カニノケンカは蟹の喧嘩という事です。このゲームを作ろうとした理由は格闘ゲームの投げ技ってあるじゃないですか。あれって投げ技の入力コマンドを入れて相手を掴んだらあとは勝手に投げてくれるわけですが、その投げる所を自分で投げたかったんです

でもコントローラーで操作するわけで人の体とコントローラーは似ていないんです。

なのでその一体感というかそういうが出しにくい。

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-ぬっそ-

あ、でもこれなんかよく見るとカニに似ていると思いません!?

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似ている?ぬっそさんが似ているというのならば似ているのだろう。

赤いコントローラーを持ち上げそうおっしゃっていました。というかその赤いコントローラーこのために買いましたよね?普通黒い奴ですよね?

ちょっとこの右のカニはタラバを表示しているんですがズワイだったかもしれません。タラバは足が下向きでズワイは上向きとかってなんかDQ10でも話題になりましたね。

 

そしてカニとコントローラーは似ているので投げる感じを体感できるのではないかという考えの元つくられたようです。

操作の方は複雑で全ボタンを駆使してカニを操作する事になる。L2で左腕、R2で右腕、L1で左ハサミ、R1で右ハサミ、十字キーで移動などなど。しかもカニが思い通りに動いてくれない重機を動かしているような感覚でラグがある。しかしこれらがあることにより自分の手でカニを操っているという感覚に陥る。なので敵のカニをひっくり返すときは右手を相手の腹の下に入れたりして一気に持ち上げる。「うおおお!上げれえええ!」と叫びそうになりながらコントローラーを傾け(意味ない)体を傾け(意味ない)そうやってようやくカニをひっくり返す事ができる。

投げる感覚というのはこういう事なのだと改めて実感しました。

 

他にもカニの種類が増えたり武器が持てる用になり棘のついたハンマーやナイフをカニが持って戦えるようになっていました。意味が分からない。

そもそもこのカニは多関節でよく動いてくれるのだがその制御はFinalIKというアセットを使用しているという。しかしアセットと使用しているとはいえそれでも多関節の制御や調整は難しいと思う。技量が伺えます。

Final IK

 

最後にカニのモデルを制作してくれるモデラーさんを募集しているとのことです!

以上がぬっそさんのプレゼンでした。

 

二人目の方です。

ksymさん。くそやまさんと呼ばれていた方もいました。一番笑いが多かったLTです。

twitter.com

スライドに最初に表示されたのが

Unityで作るクソコンテンツ

 

もうインパクトが凄い絶対まとなやつではないと思った。

紹介として、THA をクビ?になり現在個人で活動中とのこと。最後に登壇する方はTHAの方で社長が来ていたら気まずいとおっしゃっていましたw

-ksym-

人が階段から滑りおちるのを見ていて面白くないですか!?しかし日常的に見ることができないんです。見たことありますか?ないですよね!

ならばゲームとして表現するのは最適だと考えました!

 

下の動画が紹介どうがです。 

-ksym-

頭を強くうつとプルプル痙攣します!落ちる時にスローになったりします!

 

動画ではプルプルした人間らしき生き物がなにか割っているようにみえる。

 

-ksym-

アボカドを割ります!アボカドを割る事で女子力を高めます!こちらのスライドを見て分かるようにアボカドを割った人と割らなかった人の女子力の比率です!あ、個人差はあります!個人差はありますよ!

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と、いかにもそれっぽいグラフが表示されてアボカドを割らなかった人は20

アボカドを割った人は80ぐらいになっていた気がします。もう意味が分からない。

この動画でプルプルする人のような物を作るのに1ヶ月こだわり作ったとのこと。

 

次のゲーム紹介。

-ksym-

 売れるゲームがつくりたい。カラテ✕占い。カラテという男子なら誰しもが憧れる競技と占いという女子なら誰でも好きな事を合わせれば売れるゲームが作れる!

www.youtube.com

 

-ksym-

トラがウンコしたりします。この今投げているのはアボカドです!しかしアボカドを投げすぎると運気が下がるので注意です!アボカドを投げる事によって女子力を高めます!こちらがその投げた人と投げなかった人の女子力の比率です!

 

とまたアボカドグラフ?を表示しそう説明をする。黄色い生き物がトラという事実。

アボカドを投げると女子力が上がるとは一体どういうことなんだ・・・。

 

次のゲームです。

 -ksym-

 音ゲーが作りたい。最近の音ゲーはなにやら上からアイコンが降ってきてアイドル達が踊ってと同じようなものしかなくてつまらない。ルールに従ってアイコンをタップするのではくアドリブのような要素がほしい。

 

体育座りをした人のようなものを割っていくと音が奏でられるようだ。

背景も相まってすごい気が滅入る。というか何故割りたがる。タイトルがUTUって。

 

 -ksym-

曲を取り込む事もできるんです!曲に合わせて体育座りの人が飛び跳ねます!

 

ここらへんから分かるようにクソコンテツと言っているにもかかわらず作品のクオリティがクソでないというのが凄い。 ポストエフェクトを上手く使っての雰囲気作りがうまい。演出面にも力を入れている事が伺える。

 

 そして次のゲーム紹介。一体いくつゲーム作っているんだ。

-ksym-

 カメラを使ったアプリです。ゲームではないんですけど。自撮り系のアプリとかってあるじゃないですか。でも自撮りって抵抗がある。そんな抵抗をなくすために作ったものです。

-ksym-

ポストで自分の顔をピクセルアート化する事で自撮りができます。やりすぎると誰だかわからなくなっちゃいます。

 

良かった。なにかちゃんとしたアプリも作られてて安心しました。

 

次のゲームです。

-ksym-

ワードパズルと作ろうとしたんです。例えば海外の人が日本語を学ぶ際にワードパズルとかって結構いい教材になると思います。しかし単語を知らないとそもそも遊べない。敷居が高い。なので単語を絞って、かつ興味があるような文字をしぼる事で語学学習の敷居を下げようと思いました。

 

すごい。ふざけたゲームを作っていると思いきや教育熱心な方だった。

-ksym-

 単語を絞った結果。「う」「ち」「ま」「こ」「お」「ん」という文字にしました。

 

会場ではゲームの動画が流れて「あ、これは大丈夫なのか?あ!あーっとモザイクがかかってしまったー!」会場が笑いに包まれていましたwやっぱりふざけてたよ。

 

で、これを発展した形としてチンチロのサイコロにこの文字を埋め込んで降るというもの。

絶対危ない奴じゃないですかこれ。動画内ではギリギリセーフでした。

 

-ksym-

これらの作品はすべてUnityを使うとつくれるんです!

 

と最後にUnityのロゴを出して終了です。すべての責任をUnityに押し付けるかの行為。

いや本当に色んな作品を作られており凄いです。プレゼン含めエンターテイナーな方でした。人を楽しませようとする気持ちが伝わってきます。

 

このあとのインタビューで

-池和田-

冒頭にTHAをクビとおっしゃってましたがなにかあったんですか?

-ksym-

いやなんかオフィスで寝てソファーで寝てペヤングを食べていたら退職勧告を受けたので同意という形で退職しましたw

-池和田-

 ガチのクビじゃないですかw

 

オフィスでペヤングテロをきついっす。しかし技術力はすごい。

これでksymさんの楽しいLTは終わりです。

 

3人目方です。

以前MadeWithUnityでも掲載された株式会社タノシマスのアカとブルーの開発者の藤岡さん。

madewithunity.jp

今回はアカとブルーの話ではなくポストエフェクトのカラーグレーディングのお話です。

 アカとブルーの技術関係のお話はUnityマニアクスという本にまとめられたそうです。

買っていただくと藤岡さんの1日の食費が浮きます。

bootlegstore.stores.jp

-藤岡- 

最初にタノシマス代表の木村からの言葉です。

ーゲームを作るとは恋愛を同じー

そして恋愛をすると少なからずとも自分を良くみせようとしてオシャレなどに気を使うと思います。これはゲームに置き換えると

オシャレ=絵作りという事です。

そして一番外側に着るアウターはポストエフェクトとも言えるでしょう。

その中で今回オススメするのがカラーグレーディングです。

 

ちょっとスライドとか無いのでカラーグレーディングがどういうものかという紹介動画です。カラーグレーディングを使う事によりゲームの雰囲気と変えたり整えたりする事ができます。陰影を強く際立たせたり。

www.youtube.com

 

そこでカラーグレーディングのオススメアセット紹介がありました。

それとこの拡張パックの

です。実際にアカとブルーでも使用されており陰影を際立たせる時に使用しているそうです。処理負荷を考えてオブジェクト自体にライティングをかける事は難しいのでポストにより影を際立たせるという手法をとっているそうです。 特にアカとブルーは大量のオブジェクトが出てくるのでそういうゲームの場合にはうってつけです。

 

質問でポストエフェクトは重いのでは?という問には

アンドロイドは機種が多様なので難しいが、iphone5s以降なら現実的な手法として取れるとの解答でした。

 

 

モバイルだと影をリアルタイムでライティングするより焼き込みで事前に計算された影を書いておくのがベターな手法だと思います。しかし書き込まれた影は場面により変化する事はできない。明るいステージ、暗いステージなど来た場合は陰影も当然変わる。

そういう時に画面全体を調整するのにカラーグレーディングは最適な手法だと思いました。

 

 

4人目の方です。MONOTO-SITUATIONの監督の阿部さんです。

twitter.com

 

www.youtube.com

 

うん、明らかにインディーのそれを超えてますよね。いつアニメ化するの?というレベルの出来です。

 

そしてスライドに表示されたのが次のタイトル

 

インディーはどうして失敗するのか?

 

あ、これガチな奴だ。会場の皆さんの目の色が一気に変わった感じがしました。

 

-阿部-

そもそも成功とはなんでしょうか?ゲームであれば100万本達成!とかでしょうか。

しかしそれも成功なのでしょうか。

例えば50万売るつもりだったが、100万売れたは大成功です。

200万売るつもりが100万であれば失敗です。

辞書を引きますと成功とは目的を成し遂げる事という事が書いてあります。

 

なので目的を立ててそれを達成すれば成功と言えます。

ですが、インディーではそれが難しい。

1.売上予測が立たない。

  カニが戦うゲームや、階段を滑る落ちるゲームの売上予測が立つでしょうか。

2.特定のタイミングで発売するのは難しい

  企業であればクリスマスや夏のボーナスの時期に合わせて発売する事が可能です。

  しかし個人開発では開発速度が限られているのでそれは難しい

3.儲けより売れるかどうか分からない物を拘って作りたい

  ゆえに皆さんはインディーとしてか活動されているのだと思います。

 

成功者達の話を聞くと口を揃えて「運が良かった」といいます。そう聞くと謙遜しているな?と思いますが事実運が良かったとして言えないんです。なぜなら様々な要因が重なって結果として売れた訳ですからそれは本当に運が良かったという事になります。

なのでどれが良かったかは明確には分からない。本人達にも分からないんです。

 

そもそもです。インディーはまず完成させる事が難しいので完成しただけでもそれは凄い事です。なのでまず完成をさせましょう。

 

というとなんとも身も蓋もない話になるのですが、その先の作ってどうしたいか?という事を具体的に考えましょう。

例えば

1.企画を売りたい。

2.世界観を売りたい

3.就職活動に使いたい

などまず目標を明確にしましょう。「100万本売りたい!」などにすると

周りの人も「そうか、応援しているよ!」という事ぐらいしかできない。

 

周りが協力したくなるような応援したくなるような事が望ましい。

MONOTO-SITUATIONの場合の目標はアニメ化という所にあります。

周りの人間にアニメ会社に知り合いがいるとなると協力しやすくなります。

そこからダイナモピクチャーズさんと繋がれてじゃあ作りますか。という話に

なりました。

なので私はプログラマー兼アニメ監督という事になれました。

例えば10万本売るぞ!と目標を立てていた場合こうはならなかったと思います。

という1例でした。

 

重要なのは次の目標を明確にする事。

 

という大変貴重なお話でした。

-池和田-

最終的には何人ぐらいの制作になられたんですか?

-阿部-

90人ぐらいですかね。なのでエンディングが5分くらいありますw

-池和田-

 その人を集める能力がもうすごいですね。

-阿部-

 それについてはまた何処かでお話が出来たらと思います

-池和田-

 水口さん、ゲームを作る際になにか目標などを立てて作られるんですか?

-水口-

そうですねぇ、立てる事は立てるんですけど必ずしも上手くいくとは限らないんですよね。映画監督のスピルバーグさんの言葉で「次が最高の作品になる」ということをおっしゃってたんですね。あれだけの凄い賞を貰っているのにまだ次の最高の物を作ろうとしていらっしゃるんですよ。なのでやっぱりそう思えると15年も20年もずっと続けられるのかなぁと思います。続ける事が大事だと思いますね。

-池和田-

なるほど。皆さんksymさんの時はだれもキーボードや筆をとらなかったのにいきなりとりはじめましたね

 

 

そりゃガチな話だったので皆さんよりますよ!

 

この話を踏まえて少し考えてみます。次の目標を明確にする。自分はゲームを完成させて売った事がないのでやはりまずそこだと思います。ゲームを完成させる事が当たり前なんですがそもそも完成しないのでこれは明確な目標ではないです。10万売りたい!といっているようなものです。その中でももっと小さくタスクを分けてステージ2を作るや、新しいキャラを作る。コミケやゲームのイベントに出展して期限を設ける。などそういう事を続けていけばいつか完成すると思います。

売った後どうしたいかは先の話なのでレベル高い話だと思いました。

 

という所でその1終了です。残り6人の方はまたその2その3になると思います。

 

こっからは完全に余談なのですが、

そもそもなぜ参加したのかという事です。

こういう開発者のオフ会みたいなのは参加した事がありませんでした。

よく懇談会とかあるじゃないですか。新参ものだから知り合いなんて誰もいないし懇談会とかなにするんだよみたいな。ボッチなんだけどみたいな。

なのでそういうのが億劫だったので参加を避けていました。

3日前までどうしようかなーとか迷っていたのですが、サイトみたら99/100とか表示されてたので最後の1人かよ!これは運命なんだ!とか思ってポチりました。

そのあとすぐに10人追加される事になるとは思わなかったのですが。

 

それといつもMadeWithUnityの記事で楽しませて頂いていたしその継続資金にでもなればいいかなと思っています。

実際に行ってみると自分のような1人の人も多かったのでそういう方とはお話する事ができました。「あ、どうも。知り合いいないんですけどw」みたいな話をすると「自分もですw」みたいな感じになって自己紹介とか何作ってるとか講演の感想とか話してると不思議と時間が過ぎていきました。

別に渋谷のギャルと話をしろという訳じゃないのでそこは少なからずともUnityという共通の話題があるのでなんとかなると思います。 

あとなんらかの続ける活力にでもなれば良いと思います。

 

 

その2は来週とかに投稿します。

以上です。

 

ーーーその2書きました。

donnpema6.hatenablog.com