Unity Developer’s Delight もといUnity忘年会の話 その3

前回の続き。年明けちゃいました。

こういうレポートは一気に書き上げたほうがいいですね。

もうほぼ覚えてないので雑になります。

donnpema6.hatenablog.com

 

8人目の方。

ところにょりさん

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twitter.com

 

一番最初に表示されていたスライドには

何をしゃべれば良いかわからない 

 と表示されていました。

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西村君のLTを聞いていてさらに分からなくなってきましたね。

とりあえず若い芽は詰んでおかないとなので西村君は今日も塾帰りという

事なので何か自然な形で塾に潜入して塾を爆破したいと思います。

 まぁとりあえず始めて行きたいと思います。この画像みてほしいんですけど。

実家の猫とおばあちゃんです。

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これ何度もやっているので薄々気付いてる人もいるかと思うんですけど

この猫とおばあちゃんはネットで拾ってきた画像なので僕と関係はありません。

(一同)えぇー!

なので僕は肖像権を侵害しているという事になります。心理学的に立場の弱い人には話かけやすいというのがあるのでこれで皆さんよりも立場は低いので仲良くなれると思います。

 

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で、それでですね何を話そうかなという事で自分が作ってきたゲームを分類したいと思います。分類するにあたって得るゲームと失うゲームにわけたいと思います。

 

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ーーーー

からっぽのいえは家を守っているロボットが家を増築するたびに記憶を失っていくゲーム。最初見れてた記憶も最終的に全部みれなくなる。

 

ひとたがやしは毒液を撒く怪物を倒していくゲームで怪物を倒すと記憶のかけらを得る。一見得るゲームにみえるが怪物の数は限られており怪物はいなくなっていく。

 

ひとほろぼしは毒液を吐く怪物が死ぬまで人を倒すゲーム。

 

あめのふるほしは雨の時にロボットが歩いて遺言を集めていくゲーム。最終的にロボットは動かなくなり遺言を残す事になる。

 

恐らくゲームシステム的に得るか失うかではなく最終的に何が残るかで得るか失うかを判定されていた気がする。

ーーーー

 

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ひとりぼっち惑星を作るきっかけは今までのゲームは暗すぎるというのがあったので僕の中の明るさを絞って作ったのがひとりぼっち惑星になります。

 

 ひとりぼっち惑星は得るゲームで僕の中のゲームで一番DLされたゲームでした。

みんな何かを失うより何かを得たいと思っている。

僕の目標はこのひとりぼっち惑星を超えないといけない。

であるならば得るゲームを作るべきだと思うんです。

そして次にに作っているのはデジゲー博でデモを展示してたんですけど

app.famitsu.com

これはロボットが自分は人間だと思いこんで動かなくなったロボットのお葬式をするゲームです。最終的にロボット1人なると思うんですけど失うゲームですね。

 

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色々な意見があると思うんですけど基本的に僕のことはほっといてくれ!みたいな感じなんです。僕レビューとか見るともう「しねぇ!」とか思っちゃうんですよ。

 

 

終始ニコニコしていたのが印象的でした。

ーLTを終えて水口さんから

-水口-

いやぁ・・・わかりますよ。凄い共感できますね。これローカライズとか

どうかんがえています?

-ところにょり-

ひらがなを使っているのでゲームの雰囲気を崩さないでローカライズするのが難しいのは問題ですね。ちゃんとした所に頼むと良い感じにやってくれる所はあるんですけど。

-水口-

 海外でこういう感じのゲームを出したい所を知っているので、どこだったかな・・・あとでお教えしますよ。

-ところにょり-

 お!本当ですかありがとうございます!

 

以上ところにょりさんでした。

 

9人目 勅使河原一雅さん

デザイナー/アーティスト/多摩美術大学非常勤講師

Unity Developer’s Delight

qubibi.org

 

-勅使河原-

自分はゲーム制作って感じではないのですが 池和田さんが是非というので登壇させて頂く事になりました。元々UnityというよりFlashを使っていました。結構長くFlash使っていたのでFlash使いの人のはもしかして知ってるかもしれないです。

 

Unityで最初につくったのがこちらのMUNDAという作品になります。

自分の父親は病気で早くして亡くなりました。お酒とか結構飲んでて。で、自分が父親ぐらいと近い歳になってくると「後ろめたさ」ってのが出てくるんですよ。歳を重ねるごとに。で洗ってもそれが洗い落とせない。父親はそれに負けちゃったのかなって思っていまして、もちろん原因は病気なんですけど。そういう洗っても落とせない後ろめたさっていうのが題材の作品です。

 

次の作品はDiagolusという作品です。

 二人で操作するもので口を開いたり閉じたりして何喋っているかわからないんですけど、それでも対話になるのかという所から作ってみました。口を開けて交互に音を発生しているだけで対話しているように見えます。

 

-池和田-

体を洗う作品はどうやってつくられたんですか?

-勅使河原-

流体アセットとか使ってつくりました。他にも多くのアセット使ってます。名前は忘れちゃったんですけど。

ーーー

個人的にはとても奇妙で惹かれる物がありました。作品事の感想を言えと言われると難しいのですが、体を洗い続けるぐねぐねした人の様な物に対してなんと感想を言えば良いか。どの作品も既視感というものが一切なかった。独自の世界を構築して表現されている方だなと思いました。

ーーー

 

最後!10人目の方。最後はUNITEみたいな感じで技術よりなお話でした。

山健太郎さん tha所属 テクニカルディレクター

Unity Developer’s Delight

www.youtube.com

 

-山健太郎-

thaの山健太郎と申します。ksymさんが元いた会社です。いや、ksymさん本当に凄い方なんですよ!(謎フォロー)

 現在制作中のゲームがHUMANITYという大量の人間が出て来る作品です。

大量のモデルを表示させて動かすには普通にやってはできないのでモデルはインスタンスで生成してモーション情報を書き込んだテクスチャを頂点シェーダーで読み取り動かしています。

 

 ーーー

よく分かっていませんが、恐らく頂点のXYZW情報をRGBA情報としてテクスチャに書き込むと取れそうな感じがします。雑に解釈するとRが1なら頂点のX座標を1にする。その座標情報を1ピクセルごとに変化させていく。それを1ピクセルごと読み取り頂点に反映させると動きそうな気がします。1ピクセル=1フレームとしてXYZの座標情報が格納されている。まさにモーション情報になりそうです。

 ーーー

 

-池和田-

これはどういうゲームになりますか?パズルの様な感じがしますが。

-山健太郎-

そうですね遊びはパズルの様な感じになると思いますが、そもそもこの人達は

何なのか、何故戦っているのかという所に関して本当に今話し合い中なので

何も言えないですね。

 

以上がUnity忘年会の全貌でした。

 

最後に水口さんが「これ忘年会だよね?」とおっしゃっていたのが印象に残っています。忘年会と言うか勉強会でした。

 

 

その1書くのに張り切りすぎてどんどん精度が落ちていきました。聞いたことを文章として表現するのって難しい。それでも雑でも良いからとにかく続けていくとおもいます。

Unity Developer’s Delight もといUnity忘年会の話 その2

前回の続きです。1週間前の事なので記憶が曖昧で間違っているかもしれませんが許して。

donnpema6.hatenablog.com

 

5人目の方です。ちえぽむさん。白くかわいい服を身にまとい会場でひときわ目立っておりました。

twitter.com

スライドが公開されておりました!なので捕捉程度に。

Unity Developer's Delight2 - Google スライド

 

-ちえぽむ-

株式会社ハシラスVR関連の仕事をしています。

hashilus.com

こう見えてエンジニアなんです。よくデザイナーに勘違いされるんですけど。

原宿を歩ていたら雑誌にとりあげられたり。なので原宿 奇抜とかで検索してもらうとでてきますw

portal.nifty.com

他にも活動としては音楽をやっているんですけど、

タワーレコードさんに置いてもらって頂いたりしたんですよ!

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趣味の方でもVRつくってるんです。 

まず今年作った物の紹介です。

1つ目に制作したのがVR音声認識脱出ゲームです。

スマホVRってコントローラーがないのでならば声を使って操作できないかと考えました。

ネイティブプラグインのJulius?ジュリアス?を組み込んでみたんですけど微妙だったんですね。指示した所に全然行ってくれなかったり音声認識の精度があまり良くありませんでした。最終的にはリリースビルドで動いてくれなかったりして。

Cで書かれてたんですけど普段はJavaC#で組んでいるので慣れてなくてって部分もありました。

ーーー

Unity 音声認識 で調べたらちえぽむさんが書かれた記事が出てきました。

軽く見た感じでも厄介そうです。

qiita.com

-ちえぽむ-

2つ目に使ったのがTwitter用MV生成ツール

何か簡単にMVを作成してTwitterに投稿できないかなと思って作成しました。

chiepomme (chiepomme) · GitHub

結構好評でバズってこれは嬉しかったですね!

 

3つ目ハッピーおしゃれタイムです。

(※音出ます

内容はアイドルになって衣装を選んでライブを行って写真撮影をして印刷をする。

すなわち、VR女児ゲーです。VR内で可愛い女の子になってかわいくなろうというゲームなんですけど、前に話題になったバーチャル狐娘のじゃロリユーチューバおじさんっていうユーチューバが出て話題になってたのでやっぱり可愛くなりたい人っていると思うんですよ!

 

ーーー

これは全然変な事じゃないと思います。男が女性キャラを使ってゲームをするのは普通です。三人称視点だと常に男の尻なんて見続けたくないわけですよ。なんでおっさんカスタマイズせにゃならんのかと。ゲームの中でくらい可愛いキャラを操作していたい。

 VRChatというSteamのゲームがあるんですが、そこはかわいいアバターを着た野郎ばかりです。

VRChat on Steam

 

 -ちえぽむ-

 でも子供はVRできないので大人向けという事になります。

大人に需要があるかという話ですが、あるとおもいます!

こちらのゲームセンターのお店の要望の写真なんですけど

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(プリパラもっとふやしてください大人がいっぱい使っているからです)

大人が使いすぎて子供が出来ないっていう苦情を子供が出しているんです!

 

ーーー

需要は普通にあると思います。女児向けの映画も子供枠と大人枠がありますし、ライブにしてもそうです。新宿の西口には大きなお友達向けの女児ゲー筐体が置かれている場所もあります。ゲーセンの中でも奥まった所にあり、人目を気にしない配慮もされてます。プリキュアだとスマイルプリキュアが好きです。

 

 -ちえぽむ-

これが渋谷VRに出店できることになりました!

みなさん女児になりましょう!是非きてください!

 

ここでちえぽむさんのLTがおわりコメントに移ります。

-池和田-

水口さんはVRでRezを開発されておりましたがどうですか?

  -水口-

そうですねぇ。そのVRが出た当初っていうのは絶叫系とかホラー系とかっていうのが多くてこういったかわいい系のコンテンツがまだあまり無かったんですよね。

それで今年あたりから出始めてきてVRの傾向が変わってきているのはまだまだ可能性は感じるというか。良いですね。

 -ちえぽむ-

ありがとうございます!VRには可愛いが足りないんです!

 

次は6人目の方muroさん

twitter.com

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-MuRo-

もともとはCGデザイナーでした。そこから転職して今のエクシヴィにいます。VRとの出会いは会社のビンゴ大会の景品で当たったんですけど、当時はまだオキュラスの開発キットのDK1とかの時でこれは触るしか無いなと思って触ってたんですけどそしたら会社の方でVRやるって事で「君VR触ってたよね?」みたいな感じで今はVRの制作ディレクターをしています。

 

現在制作しているのはMakeItFilmというVRで映画を作るものです。

XVI Inc. | VR さらにその先へ

 

そもそも作ろうとしたきっかけが、CGとかマウスで配置したりキーボードのショートカットを駆使して作らないといけないんですよ。でもこっちは平面のディスプレイを見て奥行とか空間とか把握して作らないといけない。

面倒くさいのでVRで中に入って作ればいいと思ったんです。

 

映像みて貰って分かると思うんですけど手振れの感じがすごいリアルじゃないですか。

 手ブレとかも今まではカメラの座標ずらして手ブレっぽい感じで作っていたので自分で撮る事で勝手に手ブレが入るのは強いです。

 

実際にカメラでとる事でカメラマンの動きというのが学ぶ事ができるんです。

それで試しにプロのカメラマンの方にお願いした時があってすぐ使い方を分かってくれたんです。

で、やっぱりプロなので撮り方がVRでもすごい上手いんですよね。

 

カメラだけではなくアクターもできるのでその場で演じる事ができる。

演じた動きがそのままモーションとして使えます。

Unityなのでそのままポストエフェクトをかける事ができるんです。

なので普通映像ってポストかけた映像を確認するためにコンバートしないとなんですけど、リアルタイムで確認できます。

 

映像のモックレベルでもつくるの結構時間かかってしまうんですけど

これならその作品の雰囲気とかすぐ伝えやすくなるとおもいます。

 

改良点としてエディットシステムを遠隔で共有したいです。

カメラ担当は東京でアクター担当は北海道でみたいな。

あと他のモデルも使えるように制作中です。

ーーー

書いてて気づいたんですけどVRなんで上半身でしかたぶん演技できない気がします。

ラッキングする所が頭と両手だと思うのでしょうがないと思いますが。

とはいえ全身トラッキングになるとモーションキャプチャーとかになりますが、施設借りないとですしまだまだ高価で誰もが使える所じゃない感じがします。

しかし上半身がすでに出来ている訳ですから近いうちに下半身もトラッキングできるようになると思います。個人が手を出せる価格になって。

 

 

次は7人目の西村太雅さんです。まさかの高校生。

凄すぎて気を失ってたのでほとんどメモと記憶が残っていませんが下の紹介ですでに凄い。

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今年のUnityインターハイで優勝した作品がこちらです。同じ高校の友人の中村さんと二人で制作されたようです。

www.youtube.com

 

スライドがありました。Unity忘年会でもこのスライドだったと思います。

気を失わないように気をつけてください。

www.slideshare.net

 

HPからゲームはDLできます。優勝なので一番上なのですが、この作品だけWin,Mac,Android,iPhoneマルチプラットフォーム

inter-high.unity3d.jp

ほぼスライド通りの内容だったと思うので補足程度で。

 

-西村-

最初は電卓やメモ帳などのアプリを作っていました。しかしこれらのアプリは世の中にすでにあります。なので作るならばまだ世の中に無い物を作りたいと思ってゲームを制作しはじめました。

 

制作機材などは父に揃えてもらいました。良い父を持ちました。

(マルチプラットフォームなのでWin,Mac,android,iphoneや楽曲制作の機材などの写真)

 

夏休みで一気に作り上げました。弊害として受験勉強する時間が減りました。

 

-池和田-

世の中に無い物を作ろうって・・・なんかもう本当すいませんって感じですw

-水口-

今後はどうするの?大学にはいくの?

-西村-

そうですね、ゲーム作りで得た経験を活かして人の役に立つ事に活かしたいです。

受験生の身なので大学にはいきます。

 

Unity忘年会の時は塾帰りで会場にきたそうです。いや、もう本当にすいません。

高校の頃を思い出すとラグナロクオンラインで蟻塚という場所で朝から晩までアリの卵を破壊して「時給300kか・・・。うまいな。」とかやっていました。もう本当にすいません。

しかし僕はクズなのでこういう完璧っぽい人を見るとあらを探したくなります。

なので彼の高校を調べて偏差値を晒してやりましょう。

立教新座高校か・・・。悪く思わないでくれ。これが汚い大人なんだ。

kintaro.boy.jp

 

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70クラス・・・。

 

本当にすいませんでしたぁ!

 

 という事でその2は終わりです。その3はまた来週書きます。あと3人。

 

その3書きました。

donnpema6.hatenablog.com

Unity Developer’s Delight もといUnity忘年会の話 その1

12/16に開催されましたUnity Developer’s Delightに行ってきました。

events.unity3d.jp

 

どんな会なの?というと開発者さん達が次々に登壇してプレゼンをしていく会でした。

我々はイスに座って聞いているという基本的に勉強会?のような雰囲気もありつつ終わったらお酒や食べ物などが出てわいわいやっていた会です。

ざっくりメモした事と覚えている事をつらつらとまとめていきます。

 

5時間ぐらいにも及ぶ内容でメモ程度しかとっていなかったので文字多めになりますがご容赦を。ちゃんとした奴は前列にいらっしゃったライターの方達がまとめて後日どこかに投稿してくれると思います。

たぶん長くなります。

 

まず最初にUnity Developer’s DelightについてUnityの池和田さんからのお話です。

すこし紹介をすると池和田さんはMadeWithUnityというUnityの開発者のインタビューが掲載されているサイトがありましてその開発者さんのインタビューなどを行っている方です。その他にもUnityを広める活動をしている方です。

https://madewithunity.jp/

 

で、池和田さん曰くMadeWithUnityで開発者の方とインタビューをしていく上でやはり生の声とか雰囲気という物は文字にするとどうしても伝わらない部分が出て来る。なので自分がインタビューで聞いている感じを皆に感じてほしいという事で開催されたようです。選定された10人はゲームに限らず多様な方たちを集めたとおっしゃっていました。

 

次にDMMさんの広報担当の星野さんです。

そもそも会場がDMMさんのフロアの一角(すごく広い)で開催されているのでDMMさんの宣伝が入ります。オフィスについてはこちらの記事を見て頂くと分かると思います。

toyokeizai.net

DMMさんというと自分が思いつくのはエロコンテンツです。お世話になっております!しかし不思議な事にその部分に関してはなにも宣伝はされていなかったのは謎でした。とにかく事業がめちゃめちゃ合って凄いという事はわかりました。もっとエロコンテンツについてのお話を聞きたかった。

 

そして強力なコメンテーターの水口哲也さんです。

twitter.com

ここから本番です。まず最初に登壇されたのが

エースオブシーフード及びカニノケンカを制作中のNusoftのぬっそさんです。

twitter.com

www.youtube.com

とりあえず会場のディスプレイにデカデカでカニノケンカと表示されていたのは笑います。

-ぬっそ-

カニノケンカは蟹の喧嘩という事です。このゲームを作ろうとした理由は格闘ゲームの投げ技ってあるじゃないですか。あれって投げ技の入力コマンドを入れて相手を掴んだらあとは勝手に投げてくれるわけですが、その投げる所を自分で投げたかったんです

でもコントローラーで操作するわけで人の体とコントローラーは似ていないんです。

なのでその一体感というかそういうが出しにくい。

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-ぬっそ-

あ、でもこれなんかよく見るとカニに似ていると思いません!?

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似ている?ぬっそさんが似ているというのならば似ているのだろう。

赤いコントローラーを持ち上げそうおっしゃっていました。というかその赤いコントローラーこのために買いましたよね?普通黒い奴ですよね?

ちょっとこの右のカニはタラバを表示しているんですがズワイだったかもしれません。タラバは足が下向きでズワイは上向きとかってなんかDQ10でも話題になりましたね。

 

そしてカニとコントローラーは似ているので投げる感じを体感できるのではないかという考えの元つくられたようです。

操作の方は複雑で全ボタンを駆使してカニを操作する事になる。L2で左腕、R2で右腕、L1で左ハサミ、R1で右ハサミ、十字キーで移動などなど。しかもカニが思い通りに動いてくれない重機を動かしているような感覚でラグがある。しかしこれらがあることにより自分の手でカニを操っているという感覚に陥る。なので敵のカニをひっくり返すときは右手を相手の腹の下に入れたりして一気に持ち上げる。「うおおお!上げれえええ!」と叫びそうになりながらコントローラーを傾け(意味ない)体を傾け(意味ない)そうやってようやくカニをひっくり返す事ができる。

投げる感覚というのはこういう事なのだと改めて実感しました。

 

他にもカニの種類が増えたり武器が持てる用になり棘のついたハンマーやナイフをカニが持って戦えるようになっていました。意味が分からない。

そもそもこのカニは多関節でよく動いてくれるのだがその制御はFinalIKというアセットを使用しているという。しかしアセットと使用しているとはいえそれでも多関節の制御や調整は難しいと思う。技量が伺えます。

Final IK

 

最後にカニのモデルを制作してくれるモデラーさんを募集しているとのことです!

以上がぬっそさんのプレゼンでした。

 

二人目の方です。

ksymさん。くそやまさんと呼ばれていた方もいました。一番笑いが多かったLTです。

twitter.com

スライドに最初に表示されたのが

Unityで作るクソコンテンツ

 

もうインパクトが凄い絶対まとなやつではないと思った。

紹介として、THA をクビ?になり現在個人で活動中とのこと。最後に登壇する方はTHAの方で社長が来ていたら気まずいとおっしゃっていましたw

-ksym-

人が階段から滑りおちるのを見ていて面白くないですか!?しかし日常的に見ることができないんです。見たことありますか?ないですよね!

ならばゲームとして表現するのは最適だと考えました!

 

下の動画が紹介どうがです。 

-ksym-

頭を強くうつとプルプル痙攣します!落ちる時にスローになったりします!

 

動画ではプルプルした人間らしき生き物がなにか割っているようにみえる。

 

-ksym-

アボカドを割ります!アボカドを割る事で女子力を高めます!こちらのスライドを見て分かるようにアボカドを割った人と割らなかった人の女子力の比率です!あ、個人差はあります!個人差はありますよ!

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と、いかにもそれっぽいグラフが表示されてアボカドを割らなかった人は20

アボカドを割った人は80ぐらいになっていた気がします。もう意味が分からない。

この動画でプルプルする人のような物を作るのに1ヶ月こだわり作ったとのこと。

 

次のゲーム紹介。

-ksym-

 売れるゲームがつくりたい。カラテ✕占い。カラテという男子なら誰しもが憧れる競技と占いという女子なら誰でも好きな事を合わせれば売れるゲームが作れる!

www.youtube.com

 

-ksym-

トラがウンコしたりします。この今投げているのはアボカドです!しかしアボカドを投げすぎると運気が下がるので注意です!アボカドを投げる事によって女子力を高めます!こちらがその投げた人と投げなかった人の女子力の比率です!

 

とまたアボカドグラフ?を表示しそう説明をする。黄色い生き物がトラという事実。

アボカドを投げると女子力が上がるとは一体どういうことなんだ・・・。

 

次のゲームです。

 -ksym-

 音ゲーが作りたい。最近の音ゲーはなにやら上からアイコンが降ってきてアイドル達が踊ってと同じようなものしかなくてつまらない。ルールに従ってアイコンをタップするのではくアドリブのような要素がほしい。

 

体育座りをした人のようなものを割っていくと音が奏でられるようだ。

背景も相まってすごい気が滅入る。というか何故割りたがる。タイトルがUTUって。

 

 -ksym-

曲を取り込む事もできるんです!曲に合わせて体育座りの人が飛び跳ねます!

 

ここらへんから分かるようにクソコンテツと言っているにもかかわらず作品のクオリティがクソでないというのが凄い。 ポストエフェクトを上手く使っての雰囲気作りがうまい。演出面にも力を入れている事が伺える。

 

 そして次のゲーム紹介。一体いくつゲーム作っているんだ。

-ksym-

 カメラを使ったアプリです。ゲームではないんですけど。自撮り系のアプリとかってあるじゃないですか。でも自撮りって抵抗がある。そんな抵抗をなくすために作ったものです。

-ksym-

ポストで自分の顔をピクセルアート化する事で自撮りができます。やりすぎると誰だかわからなくなっちゃいます。

 

良かった。なにかちゃんとしたアプリも作られてて安心しました。

 

次のゲームです。

-ksym-

ワードパズルと作ろうとしたんです。例えば海外の人が日本語を学ぶ際にワードパズルとかって結構いい教材になると思います。しかし単語を知らないとそもそも遊べない。敷居が高い。なので単語を絞って、かつ興味があるような文字をしぼる事で語学学習の敷居を下げようと思いました。

 

すごい。ふざけたゲームを作っていると思いきや教育熱心な方だった。

-ksym-

 単語を絞った結果。「う」「ち」「ま」「こ」「お」「ん」という文字にしました。

 

会場ではゲームの動画が流れて「あ、これは大丈夫なのか?あ!あーっとモザイクがかかってしまったー!」会場が笑いに包まれていましたwやっぱりふざけてたよ。

 

で、これを発展した形としてチンチロのサイコロにこの文字を埋め込んで降るというもの。

絶対危ない奴じゃないですかこれ。動画内ではギリギリセーフでした。

 

-ksym-

これらの作品はすべてUnityを使うとつくれるんです!

 

と最後にUnityのロゴを出して終了です。すべての責任をUnityに押し付けるかの行為。

いや本当に色んな作品を作られており凄いです。プレゼン含めエンターテイナーな方でした。人を楽しませようとする気持ちが伝わってきます。

 

このあとのインタビューで

-池和田-

冒頭にTHAをクビとおっしゃってましたがなにかあったんですか?

-ksym-

いやなんかオフィスで寝てソファーで寝てペヤングを食べていたら退職勧告を受けたので同意という形で退職しましたw

-池和田-

 ガチのクビじゃないですかw

 

オフィスでペヤングテロをきついっす。しかし技術力はすごい。

これでksymさんの楽しいLTは終わりです。

 

3人目方です。

以前MadeWithUnityでも掲載された株式会社タノシマスのアカとブルーの開発者の藤岡さん。

madewithunity.jp

今回はアカとブルーの話ではなくポストエフェクトのカラーグレーディングのお話です。

 アカとブルーの技術関係のお話はUnityマニアクスという本にまとめられたそうです。

買っていただくと藤岡さんの1日の食費が浮きます。

bootlegstore.stores.jp

-藤岡- 

最初にタノシマス代表の木村からの言葉です。

ーゲームを作るとは恋愛を同じー

そして恋愛をすると少なからずとも自分を良くみせようとしてオシャレなどに気を使うと思います。これはゲームに置き換えると

オシャレ=絵作りという事です。

そして一番外側に着るアウターはポストエフェクトとも言えるでしょう。

その中で今回オススメするのがカラーグレーディングです。

 

ちょっとスライドとか無いのでカラーグレーディングがどういうものかという紹介動画です。カラーグレーディングを使う事によりゲームの雰囲気と変えたり整えたりする事ができます。陰影を強く際立たせたり。

www.youtube.com

 

そこでカラーグレーディングのオススメアセット紹介がありました。

それとこの拡張パックの

です。実際にアカとブルーでも使用されており陰影を際立たせる時に使用しているそうです。処理負荷を考えてオブジェクト自体にライティングをかける事は難しいのでポストにより影を際立たせるという手法をとっているそうです。 特にアカとブルーは大量のオブジェクトが出てくるのでそういうゲームの場合にはうってつけです。

 

質問でポストエフェクトは重いのでは?という問には

アンドロイドは機種が多様なので難しいが、iphone5s以降なら現実的な手法として取れるとの解答でした。

 

 

モバイルだと影をリアルタイムでライティングするより焼き込みで事前に計算された影を書いておくのがベターな手法だと思います。しかし書き込まれた影は場面により変化する事はできない。明るいステージ、暗いステージなど来た場合は陰影も当然変わる。

そういう時に画面全体を調整するのにカラーグレーディングは最適な手法だと思いました。

 

 

4人目の方です。MONOTO-SITUATIONの監督の阿部さんです。

twitter.com

 

www.youtube.com

 

うん、明らかにインディーのそれを超えてますよね。いつアニメ化するの?というレベルの出来です。

 

そしてスライドに表示されたのが次のタイトル

 

インディーはどうして失敗するのか?

 

あ、これガチな奴だ。会場の皆さんの目の色が一気に変わった感じがしました。

 

-阿部-

そもそも成功とはなんでしょうか?ゲームであれば100万本達成!とかでしょうか。

しかしそれも成功なのでしょうか。

例えば50万売るつもりだったが、100万売れたは大成功です。

200万売るつもりが100万であれば失敗です。

辞書を引きますと成功とは目的を成し遂げる事という事が書いてあります。

 

なので目的を立ててそれを達成すれば成功と言えます。

ですが、インディーではそれが難しい。

1.売上予測が立たない。

  カニが戦うゲームや、階段を滑る落ちるゲームの売上予測が立つでしょうか。

2.特定のタイミングで発売するのは難しい

  企業であればクリスマスや夏のボーナスの時期に合わせて発売する事が可能です。

  しかし個人開発では開発速度が限られているのでそれは難しい

3.儲けより売れるかどうか分からない物を拘って作りたい

  ゆえに皆さんはインディーとしてか活動されているのだと思います。

 

成功者達の話を聞くと口を揃えて「運が良かった」といいます。そう聞くと謙遜しているな?と思いますが事実運が良かったとして言えないんです。なぜなら様々な要因が重なって結果として売れた訳ですからそれは本当に運が良かったという事になります。

なのでどれが良かったかは明確には分からない。本人達にも分からないんです。

 

そもそもです。インディーはまず完成させる事が難しいので完成しただけでもそれは凄い事です。なのでまず完成をさせましょう。

 

というとなんとも身も蓋もない話になるのですが、その先の作ってどうしたいか?という事を具体的に考えましょう。

例えば

1.企画を売りたい。

2.世界観を売りたい

3.就職活動に使いたい

などまず目標を明確にしましょう。「100万本売りたい!」などにすると

周りの人も「そうか、応援しているよ!」という事ぐらいしかできない。

 

周りが協力したくなるような応援したくなるような事が望ましい。

MONOTO-SITUATIONの場合の目標はアニメ化という所にあります。

周りの人間にアニメ会社に知り合いがいるとなると協力しやすくなります。

そこからダイナモピクチャーズさんと繋がれてじゃあ作りますか。という話に

なりました。

なので私はプログラマー兼アニメ監督という事になれました。

例えば10万本売るぞ!と目標を立てていた場合こうはならなかったと思います。

という1例でした。

 

重要なのは次の目標を明確にする事。

 

という大変貴重なお話でした。

-池和田-

最終的には何人ぐらいの制作になられたんですか?

-阿部-

90人ぐらいですかね。なのでエンディングが5分くらいありますw

-池和田-

 その人を集める能力がもうすごいですね。

-阿部-

 それについてはまた何処かでお話が出来たらと思います

-池和田-

 水口さん、ゲームを作る際になにか目標などを立てて作られるんですか?

-水口-

そうですねぇ、立てる事は立てるんですけど必ずしも上手くいくとは限らないんですよね。映画監督のスピルバーグさんの言葉で「次が最高の作品になる」ということをおっしゃってたんですね。あれだけの凄い賞を貰っているのにまだ次の最高の物を作ろうとしていらっしゃるんですよ。なのでやっぱりそう思えると15年も20年もずっと続けられるのかなぁと思います。続ける事が大事だと思いますね。

-池和田-

なるほど。皆さんksymさんの時はだれもキーボードや筆をとらなかったのにいきなりとりはじめましたね

 

 

そりゃガチな話だったので皆さんよりますよ!

 

この話を踏まえて少し考えてみます。次の目標を明確にする。自分はゲームを完成させて売った事がないのでやはりまずそこだと思います。ゲームを完成させる事が当たり前なんですがそもそも完成しないのでこれは明確な目標ではないです。10万売りたい!といっているようなものです。その中でももっと小さくタスクを分けてステージ2を作るや、新しいキャラを作る。コミケやゲームのイベントに出展して期限を設ける。などそういう事を続けていけばいつか完成すると思います。

売った後どうしたいかは先の話なのでレベル高い話だと思いました。

 

という所でその1終了です。残り6人の方はまたその2その3になると思います。

 

こっからは完全に余談なのですが、

そもそもなぜ参加したのかという事です。

こういう開発者のオフ会みたいなのは参加した事がありませんでした。

よく懇談会とかあるじゃないですか。新参ものだから知り合いなんて誰もいないし懇談会とかなにするんだよみたいな。ボッチなんだけどみたいな。

なのでそういうのが億劫だったので参加を避けていました。

3日前までどうしようかなーとか迷っていたのですが、サイトみたら99/100とか表示されてたので最後の1人かよ!これは運命なんだ!とか思ってポチりました。

そのあとすぐに10人追加される事になるとは思わなかったのですが。

 

それといつもMadeWithUnityの記事で楽しませて頂いていたしその継続資金にでもなればいいかなと思っています。

実際に行ってみると自分のような1人の人も多かったのでそういう方とはお話する事ができました。「あ、どうも。知り合いいないんですけどw」みたいな話をすると「自分もですw」みたいな感じになって自己紹介とか何作ってるとか講演の感想とか話してると不思議と時間が過ぎていきました。

別に渋谷のギャルと話をしろという訳じゃないのでそこは少なからずともUnityという共通の話題があるのでなんとかなると思います。 

あとなんらかの続ける活力にでもなれば良いと思います。

 

 

その2は来週とかに投稿します。

以上です。

 

ーーーその2書きました。

donnpema6.hatenablog.com

unityroom うさうさ☆パニック アセット紹介 雑記

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先日unityroomにゲームを投稿しました

うさうさ☆パニック | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう

 

www.youtube.com

 

今までunityroomに投稿した事がなった訳ですが、きっかけは下のツイートから始まりました。

 

なんともゲームジャムを参加している人達 はあたかも金のためにやっているような発言をしているクソ野郎な訳です。

 

なので現在unityroomにゲームを投稿してアセットを紹介するとアセットバウチャーというアセットを購入できる通貨が頂けるというキャンペーンがあるという事です。

というかですよ。

「unityroom を運営しているものです」って存じておりますとも。

unityroom作られ運営されている時点で雲の上の存在な訳です。

そんな方に自分のうんこみたいなツイートを見られてしかもリプを貰った時点でもう大事件な訳です。とりあえず脇汗が止まりませんでした。脱糞しかけました。

「どうしようお詫びに腹を切るかゲームを作るしか道はない」という事になり腹を切るのは痛そうなのでゲームを作る事にしました。

 

とは言ったもののunity1weekという存在は依然から知っており参加をした事がありませんでした。参加しない理由は自分のゲームを制作しているのでゲームジャムに参加する余裕がないということです。

なので参加されている人たちを見るとパワフルすぎでしょと思うのです。

実際パワフルな人達なのですが。

 

そして思いついたのが現在の制作中のゲームの仕組みを使いまわしてかつ今後使える様なシステムでゲームを作るという事でした。

以前から敵がポンポンでるモードみたいなの欲しいよね~とか思っていたのでそれのプロトタイプとして作った感じです。

作ってみて良かった事いくつかありました。

  1. 既存の仕組みが使いまわせるように作られていなかったので改修できた事。
  2. 一応1週間ぐらいで作る事にしたので短期間で集中して作成できた事。
  3. 使ってみたかったアセットを使えた事。
  4. 今後作る予定の要素が幾つか作成できた事。

です。悪かった事というわけではないですが1週間ぐらいで作らないととなるとやはり追い込まれる感があって焦るし疲れる。毎週やってたら死ぬ。

制作時間は10時間ぐらいです。時間取られた所は既存システムの改築と使った事のないアセットの使い方だったと思います。アセットとはいえ自分のプロジェクトに組み込みにくいアセットとか高級で複雑なアセットなどあるので買っても使いこなせないあるあるな気がします。なのですぐ組み込めて使えるアセットは優秀なアセットだと思います。

 

ここからアセット紹介です。アセット紹介しないとアセットバウチャー減るので紹介します。貰えるかどうか良く分からないのですが

これはプレイヤーの根幹に使用しています。当たり判定はレイを飛ばして判定しています。一番初めに2Dアクションつくるとするとリジッドボディにカプセルコライダーつけましょうみたいになると思うんです。でもカプセルなんでブロックの端っこに立つととカプセルの丸みでズルズル落ちていったり。マリオとか1ドットでも足が乗っていたら落ちないじゃないですか。そういうの解消しようとボックスコライダーつけたり、ブロックの端っこだけ摩擦を0にすればいいのか?とか変な事になっていきます。

そもそもプレイヤーは物理現象に伴わない動きをするので

そういう変な動きをGrabityやmassやらvelosityやらで制御するのは結構面倒なんです。

思った動きをしてくれなくてプログラムで制御した方はやくね?となり

それまで動いていた当たり判定回りが一気に使えなくなります。

そこでレイを飛ばして当たり判定をとってくれるベースのスクリプトがあると大変助かります。壁ズリや床からおりるなど基本的な機能がそろってコンパクトにまとまって使いやすかったです。ここらへんの当たり判定周りの話は自分も完全に理解していないので分かったらまたまとめます。まだ開発も序盤なので変なフィールドギミックでてきたら破綻するかもしれません。

 

これは単純に水に反射しているようにみえる奴です。単純にレンダテクスチャに歪みテクスチャを適応して歪み値とか速度とか与えて動かしてるシェーダーです。

水反射がでてくるとなんか一気に見栄えが良くなりますよね。

下の貼ったKingdomというゲームが目に入って水綺麗だなーやってみたいなーと思ってたので取り入れてみました。組み込むのが簡単なのでこういう表現したい人にはオススメです。あとこのレベルならシェーダー初心者でも数日で作れると思います。結構勉強になるのでシェーダー勉強したい人はオススメの課題です。最近はスイッチ版も出ているので持っている人は見てみると良いかもです。てかスイッチほしい

store.steampowered.com

 

 これは幻影をとか2Dで出したい時に使えます。無料でアタッチするだけで使えるのでお勧めです。ただスプライトを動的に生成しているので使いすぎると重くなるので多用は禁物です。こんかいのゲームには巻物を使用したときに赤い幻影をだしています。枚数も最大10枚程度ぐらいに留めておいています。

 

 これは背景アセットです。無料でクオリティが高いアセットです。というか高すぎ。

マップチップもあるのでタイル系のアセットを持っている人は組み合わせて使えると思います。ゲームでは背景をスクロールさせていますがそれはシェーダーでUVを動かしているのでこのアセットにその機能はありません。

 

 パーティクルアセットです。ボスにつけています。本当には色々出来るんですが使い方がよく分かっていなくて使いこなせていない状態です。紹介動画みたいに上手くいかないんですよね。例えばパーティクルがガチガチに設定されて動くとかだとの元の設定を見ながら1個1個コピーとかしていたんですけどなんか動かない。パーティクルの設定ってなんか別のコンポーネントにコピーするやり方とかないのでしょうか。他に簡単なやり方あったら知りたい。

コピーコンポーネントあった件

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このアセットの中に爆発四散するデモシーンがあってこれ使いたい所です。

 

 テキストが拡大しても綺麗になるやつ。みんな使っているので使ってみたかった奴。

日本語フォントのカッコイイやつが使用したかったのでフォントをジェネレートしてみたものの何故か漢字が出力されなかったりジェネレートの設定が悪かったり?でよく使い方分からなかったのでひらがなのみ使いました。使い方分かったらまたまとめます。

タイトル文字とボス倒したらの文字に使いました。死んだ後の無念とかいう汚い文字は画像なので違います。というかあの文字にこそ使うべきだった。

 

以上アセット紹介と雑記でした。

 

バウチャーほしー

 

ーーー追記ーーー

$95バウチャーもらえましたおいしい。

ゲーム conca DLカード 作り方 地獄編と天獄編

忘れないうちにデジゲー博で配布していたダウンロードカードを作る際に色々詰まった所や上手くいかなかった所があったのでまとめておきます。

結構長いです。疲れるので元気がある時に読むのをオススメします。

これらはデジゲー博前に上げれれば良かったのですが若干制作が修羅ったので上げれませんでした。

 

前置きはさておき

同人即売会で体験版を配るとなると大きく2つの方法が有ると思います。

・CD

・ダウンロードカード(こっちを説明します)

上記の2つの方法があると思います。

初めてだったのでCDはコストが掛かりそうなのでDLカード配布って形にしようと

いう事でそうしました。

 

まずダウンロードカード(以下DLカード)とはなんぞやという所から。

ダウンロードカードにはゲームが保存されているURLかQRコードが書いてあります。

携帯アプリ系だとQRコードの方が助かりますね。

そして購入者はそのURLにアクセスしてゲームをDLするとゲームが出来るという簡単な仕組みです。

開発者的に嬉しいのがゲームをアップロードするだけで更新がかかるのでいつでも何度でも更新を掛ける事ができます。CDだと焼かないといけないのでその面ではCDより勝っています。なので「やべぇ!当日間に合わねぇ!」とかなっても最悪夜に上げればなんとかなります。致命的なバグが出た場合もバグ修正してアップできます。

 

とりあえず今回のデジゲー博で手に入れたDLカードの紹介です。

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カードといってもぶっちゃけURLかQRコードさえされば良いので形態は様々です。

それらはだいたい裏面に印刷されています。たまに表面に書かれているので写真で載せる時に気を使うので裏面にしてもらうと助かったりします。

 

では本題です。

 

そもそもアップロード先どこよ?という話です。

無料でやるのならばグーグルの共有ストレージとかドロップボックスとかに置いて

そこのURL先を書いておけばおkです。

しかし私達は200円でDLカードを頒布していました。

お金を払ってもらっている以上URLさえ知れれば誰でもDLできる場所にゲームを置いておくのはセキュリティ上あまり良くないという事で無料ストレージに上げるのはやめました。

ではDLしたZIPに解凍用の被らないパスワードをつければ良いという手もあります。

その他にも色々無料でやる手はいくらでもありますが、今回紹介するのは

Concaというサービスを使った方法です。

 

今年の夏コミにいくまでconcaというサービスの存在すら知りませんでした。

冬にデジゲー博で出展するのだからとりあえず夏コミいって同人ゲーを漁ろうという事で色々漁ってみた結果いくつものサークルさんがこのconcaとやらにゲームを上げて

DLカードの裏にはアクセスキーを印刷して配布しているという事例が多数見られました。

 

なんだ?concaって何なんだ。同人ゲーム界隈を牛耳るヤバいアレなのか?まずココにアイサツをしにいかないといけないのか?

などとくだらない妄想をしていましたが・・・。

 

concaのURL貼っておきます。

conca.cc

 

簡単に言うとデータをアップできてURLとシリアルコードも発行できるという大変便利なサービスです。さらにDLカードすらも印刷発注できます。

しかし、カード発行となるとそれなりのお金がかかります。

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50枚で1万円超えか・・・。いや、製品を頒布するなら良いと思います。

プラスチックカードなので紙より高級感がでます。ここ重要。

それと制限は裏面がデザイン出来ないというあたりです。

concaのテンプレートになります。こんな感じです。

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裏面もデザインしたいよね~という話が出てきたり金銭面的に辛かったり。

ならばコードオンリーで基本料金980円だし、1コード10円だからこれに決まりや!あとはコードを裏面に印刷すれば勝てる!

 

しかし、後々の事を考えると0から作るより50枚1万円は安いです

 

それも知らずに私は地獄への扉を開いてしまったのです。

 

あとまだ試していませんが、業者に頼むという選択肢もあります。

シリアルコードなどな違う物を印刷するのはバリアブル印刷を呼びます。

ここらへんは次回挑戦したいと思います。

印刷業者多すぎ問題&発注方法良く分からない問題でやめました。

DLカード バリアブル印刷とかで調べると色々でてくるので簡単な方法見つけたら教えてください(懇願)

 

それではconca側の操作から行きましょう。

登録周りは躓かなかった

まずコードオンリープランを押してコード数、ファイル数、ファイル容量、発行URL、DL期間、オプションを設定してきます。一つずつ見ていきます。

コード数:体験版を制作する数。

ファイル数:ZIPに固めるので1ファイルで。最大20ファイルまでいけます。

ファイル容量:ゲームの容量。512MB~3Gです。

512MBは無料ですそれ以上は1G,1.5G,2G,2.5,3Gと選ぶ事ができ、3Gで5000円になります。

URL期限:最大3年いけます。お好きな年数で。来年は新しい物出すと思ったので来年の4月ぐらいにしておきました。

発行URL:文字には結構制限がありまして、I,i,O,o,1,0という印刷上判断しにくい文字は禁止さています。

オプション:色々つけると3000円ぐらいになるので全部不要だと思ったので外しました。ダウンロード解析とかコメントフォームとかそういうのです。

 

で登録が済むと自身のページがファイルをアップできてシリアルコードがDLできるようになります。

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右がDLしたテキストファイルで改行されたシリアルコードが並んでいます。

大部分が伏せさせてもらいました。

 

よし、これでDLストレージとシリアルコードを入手したぞ!

 

そして私は自力で印刷しようとして最初の問題にぶち当たります。

俺、プリンタもってないじゃん。

よーしプリンタかおー(アホ)

Canon インクジェットプリンター PIXUS iP2700

Canon インクジェットプリンター PIXUS iP2700

 

 

よーしこのamazonで売ってる一番安いプリンタでええやん!3780円!

その日はヨドバシに行っていたのでamazonで売っている同じ奴とインクと紙を購入しました。プリンタの値段はアマゾンと大差なしです。

プリンタ 4000円

変えのインク3000円

カード印刷用の紙1000円

カードを貼る台紙用の紙1000円

更に追加!

カードを切る時にずれないような定規100円

カッターマット100円

デザインナイフ100円

角を丸くする角丸くん1000円

台紙用の穴あけパンチ 500円

1万700円

更に!カードを裁断できる様なデータ作成の手間と裁断をする手間!

 

はい、もうこの時点でconcaで良かったんです。

しかし一度金を突っ込んだら元を取るまで突っ込み続けるのがギャンブルです!

印刷物系の経験値が0だったので色々初期費用がかかりました。これはしょうがない。しょうがない事なんだ。

 

よし、印刷するものは揃ったぞ!次はデータ作りだ!

と、購入した紙にラベル屋さんとやらを使うとデータが作れるとか書いてありました。

エーワン マルチカード 名刺用紙 両面 クリアエッジ 厚口 フチまで印刷 100枚分 51677

エーワン マルチカード 名刺用紙 両面 クリアエッジ 厚口 フチまで印刷 100枚分 51677

 

 そもそもこの紙の説明。どうやら名刺サイズに簡単にとれるようになっており、印刷してすぐ剥がせばカードになるんです。

 

実際剥がしてみました。

 

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簡単にとれましたが、ん?なにやら白い枠がありますな。

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裏返してみます。はい。糊付けする用の印刷できない枠がありました。

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なんだこの紙!思ってたのと違うじゃないか!こっちは裏面黒っぽい感じで

全面印刷するつもりだったのに!

 

 

ん?

f:id:donnpema6:20171126193420p:plain

 

ちゃんと注意書きも書いてありました。いやーいるんですよね、注意書きしててもそれを見ないで購入して違うじゃないか!と文句を言う迷惑な客が・・・。

 

話を戻します。しかしラベル屋さんでカードを羅列してそれを印刷できるという情報を得ることができました。(買わなくても知れる情報)

そしてカード用に使う紙がなくなったので新しい紙を買います。

ここらへんで使用したお金など計算しなくなってきます。1000円くらいでした。

カードに厚みがほしいという事で一番厚い奴を頼みました。後々光沢がほしくなりましたが分厚くて光沢がある紙って探した感じ見つけられませんでした。

 

で、ラベル屋さんで印刷用に作成したデータはこんな感じです。

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裏です。シリアルコードは伏せます。

f:id:donnpema6:20171126194513p:plain

 

ラベル屋さんという初めて使うツールとシリアルコードの並べ方などを調べるのに

苦労した記憶があります。

 

ここからはラベル屋さんの使い方になります。

新規作成、用紙は名刺用、51002を選びます。上から二番目です。

f:id:donnpema6:20171126195140p:plain

作成画面みたいなのが出るので右側の画像をクリックして中央ウィンドウをクリックすると挿入する画像のウィンドウが出てくるので画像を選択してください。

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画像サイズは1075*650です。最初小さめで作っていたのですがボヤケたので解像度は大きくしました。というか大きくした方がいいです。

適当に配置しましたが、黒い枠に収まっていないので拡大します。

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右下でサイズが変更できます。少し枠がはみ出るぐらいに配置しておきます。

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これはこのカード特有の問題なのですが、全面に色が付いているので少しでも白い枠とかが出てくると見栄えがダサくなるのではみ出るように調整しました。

全面に色が付くというのがまた失敗した所で枠付近は白い方がいいです。

そうしていたほうが枠に白い余白が出来ても問題がないデザインになるからです。

業者に発注しておけば切る事前提のデザインなんて考えなくても良いのでここらへんで「ああ、concaに頼めばよかった」と後悔してきます。

 

次です。カードを全面に並ばせたいので右上のレイアウトを押してすべてを押すと、いい感じに全面に配置してくれます。ようやくラベル屋さんの恩恵を得られてきました。

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裏も同じ工程で配置します。

上のデザインを押して戻り、左の裏を押して裏面にします。

先程と同じ工程で画像を選択してレイアウトで全面配置です。

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配置した後の画像です。

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裏面にはconcaで発行したURLとシリアルコードを入れる為の枠を作っておきました。

 

ここから最初の方でconcaからDLしたシリアルコードのテキストファイルが必要になります。

シリアルコードの挿入方法です。適当に文字を押して真ん中の空白をクリックしてテキストを生成してください。中の文字が後でシリアルコードに置き換わるのでなんでもいいです。

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次に右側の差し込みをクリック、差し込みON,データの読み込みでシリアルコードのテキストファイルを読み込みます。

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なんか注意ダイアログでてきますけど基本OKで大丈夫です。

読み込むと下の様なウィンドウがでてきます。

先程仕込んだテキストオブジェクトを選択して全読み込み、下の読み込みを押します。

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デザインのページに戻ってきます。すると嬉しい事に勝手に4ページまで複製してくれています。40コード発行していたので4ページになりました。助かる。

これを手作業で1コードずつ打ち込んでとかやってたら頭狂っちゃいますよね。

しかもconcaのデータをそのまま流し込める所がconcaマジ最高。

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コードのレイアウトとかフォントとかは見栄えがいいようにしてください。

 

これでラベル屋さんでの操作は終わりました。このデータを配置するのに3日ぐらい操作方法が分からなかったり失敗やらして辿り付きました。まじで全然楽しくない作業を仕事終わってからするのは地獄でした。これをラベル屋地獄編と呼ぶようにしました。

 

もう本当に自分で印刷なんてしないほうがいいです。いや待て。まだ印刷はしていないだろう。そうです。ここから印刷煉獄編に入ります。長文で疲れたと思うので休憩してください。私も休憩します。

 

ーーーーー休憩中ーーーーーー

今期は少女終末旅行が心に染みる。

あ、休憩おわりです。

 

印刷煉獄編の開演です。

とりあえず印刷しました。切ろうと思ったのですが、

これどこがカードの境目が分からなくね?

しかし幸いだったのは境目を適当に切ってもバレないデザインという事です。

これは重要です。右端と左端が色が違ったりするとバレバレになるので気をつけましょう。なので周囲は白っぽくするのがオススメです。配置をミスってカードとカードの間に白い線とか出来ても周囲が白ければ分からないので。

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次に周りの白い余白を切っていきます。

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もうバッチリジャストに切れました神業です。

裁断神とお呼びください。次に裏返します。トラブル発生

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わかりますかね?なんが左端が1mmぐらいずれてるんですよ。

表で1mmのズレが出たら白い余白ででて気づくじゃないですか。

でもこれ根本的に印刷した時からズレてたんです!!!

そしてこのズレが何をしても解消できない!

それは当然な話で私が購入したプリンタは印刷をしたらそれを裏返してセットして

印刷をするんです。もちろん用紙のセットの場所には数ミリの遊びがあります。

紙を読み込む時のウィーン!ガチャン!で1mmぐらいずれますよ。

それがないにしろ1mmもずれないで用紙を置く事なんて不可能です!

両面印刷対応しているちゃんとしたプリンタならこういう事はおきないのですかね?

そして安いプリンタでもズレを回避する方法は1つ。

 

ズレてもいいデザインにする。

全面黒っぽいので1mmでもずれたらすごい目立つんです。なので何度も言いますが、

カードの周囲はズレても良い用に白くする!

が最適解な気がします。

あと全面が黒っぽいとインクの量の減りがまじで速い。

余裕で予備のインクに手を出しました。

 

そして裁断作業を続ける。余白は余白ごと切って小さくしていきました・・・。

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デジゲー三日前ぐらいの写真で意識が朦朧としていたのを記憶しています。

俺はカードを切るために生まれてきたんだという錯覚にも陥ります。

 

よし、カードは切れたぞ。次はカードを貼る台紙だ!

これは以前ツイッターで呟いていたtomeappさんの記事です。

tomeapp.jp

 

これを参考にはがきサイズを購入し印刷しました!が、しかし!トラブル!

下の画像のペイントに貼ってある画像と印刷された者の色合いが明らかに違いすぎる。

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まずいちばん右。これはフチナシ印刷をした時で。かなりうっすいです。

紫色なんですけどうすすぎてなにこれ?状態です。調べた所

購入したプリンタip2700はフチナシ印刷すると極端に薄くなる!

という事を嘆いている人をネット上で何人かみかけました。

クソか!これは注意事項に書いてなかったぞ!(読んでない)

あと用紙がはがきなのが悪いのか、光沢がついた奴ならば良いのか。謎です。

 

真ん中は通常のフチありで印刷した奴です。まぁ色合い的には両端よりマシレベル。

しかしフチが出てきたので切る必要があると思った瞬間に先程の裁断作業で意識が朦朧としていたのでもう気絶しました。これを40枚やれというのか私には無理だ・・・。

 

一番左端のカードは色合いを調節してフチナシにしたものの失敗した奴です。

なのでここらへんで気絶したので台紙はデジゲー博には間に合いませんでした。

 

tomeappさんで紹介されている白黒の様なデザインならば問題なかったと思います。

これもフチナシでも問題がないデザインにする

というのが最適解だったと思います。

 

これはデジゲーに貼るブースに操作方法です。フチナシでもいいようなデザインにしてもらいました。外枠がフェードしていい感じになりました。

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まとめです。

・カードを自前で印刷裁断するのは大変なのでオススメしない。(個人的見解)

・それでも印刷したいのならばカードデザイン類はフチ周りを白くすべし。

・安いプリンタは使わない方がいい。

というか全部業者に頼んだ方が良い。

と思いました。

 

他にDLカードの裏側にシールを貼るという方法をしていた所もありました。

方法は色々有ると思います。

 

というか一番ラクな方法を教えてください。

 

以上ダウンロードのラベル屋地獄編印刷煉獄編でした。

業者に頼んで上手く行ったら天国篇を書きたいと思います。

それでは。

デジゲー博2017 感想と反省

先週の日曜日はデジゲー博でした。お疲れ様でした。

我々は初めての出展だったのでどうなるかと思っていました。

もちろん初めてだったので色々調べて対策はして見たもののやはり足りない所がありました。なので同じ失敗をしないように残しておきます。

 

まず良かった所。

1:体験版を40部完売した。 

2:多くの方にプレイして頂いてフィードバッグをもらえた。

3:デジゲーという期限が出来た事により進捗が捗りすぎた。

4:なんらかの自信が付いた。

5:楽しかった。

 

1つずつ意識した事を思い出しながら書いていきます。

1の体験版完売について。

ブースを派手目にした。目立たせるため。まず気づいてもらわないと始まらない。

タイトル画面には常に動画を流していた。ボタンを押したらゲームへ

 静止画より、動画を流している方が目に止まると思います。

とにかく声がけをした。「体験版頒布していまーす」「試遊できまーす」とか。

 ブースの前に来ていただいた人にはピンポイントで声をかけていました。

 結構な確率で「あ、じゃあやってみます」ってなります。

 コミケとか歩いてて声をかけられたら自分は反応してそっちに行く人間なので。

 黙っている所より、こっちきて!と言われた方が行きやすいです。心理的に。

 

2のフィードバッグを貰うについて。

 多数の第三者の意見を具体的に聞けるというの貴重な場です。

意見を聞くと確かにこの操作おかしい。とか結構ありました。毎日身内でしかプレイしていないと麻痺してくるのでこの意見を聞けるというのはかなりありがたいです。

ネットで感想を具体的に書く人って少ないと思います。批判したりすると相手が傷ついてしまうとか気をつかったり。なのでガンガン聞いたほうがいいです。そしてメモを取るなりして覚えておきましょう。それとブースの裏でノートPCの画面でモニター出来るようにするとどういう動作するかよく見えてオススメです!が、問題があったので後で書きます。

 

3の作業捗りすぎたは。

 文字通りです。人は追い込まれた時に真価を発揮する生き物だと思います。追い込みすぎは良くないと思いますが。

 

4と5の自信と楽しかったはそのままなのでどうでもいい奴です。

 

そして本題の反省です。

まずブースめっさ狭い。野郎が二人いるとキッツキツです。更に荷物があります。

赤い区画が自分たちが動ける範囲です。

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荷物邪魔だったので駅のロッカーへ突っ込んで置きました。というかディスプレイの箱はでかすぎるのでオススメしません。荷物多すぎて行きと帰りでしかも秋葉原なので

「このオタクどんだけグッズ買い込んでんだよ」みたいな感じになっていました。

デジゲーのポスターも頂いたので120点満点のオタクフル装備でした。

そして、ディスプレイは下の画像みたいな感じなので運んでいた人がいたのでそれにすればよかったと思いました。

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アマゾンでうってました。

BUNDOK(バンドック) キャリー カート Mサイズ BD-335K 耐荷重40kg 折りたたみ式

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次、ブース裏でモニタリングをしていたが位置が低すぎて首、肩、腰にダメージ。

下の画像はブースの後ろに立った時の視点なのですが、ノートPCが布で見えない。

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なのでちょっと前に出して中腰で見てたりしました。

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ブースの作り方でお客さんの視線の位置を事を書いていたにもかかわらず、

自分達の事を考えていませんでした。画面裏に小さいディスプレイが欲しかった。

腰痛持ちの自分はかなり辛かったです。

 

最後に最終的なブースですが、まだまだ色々できた気がします。

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名刺が体験版にみえたり、貰って良い物なのか悪いものなのかよくわからなかったり。

というか名刺をご自由にどうぞ!みたいな感じに配るのはどうなんだろうとか思ったり。もろでメールアドレス載っているし。今更ですが。

あと名刺が二人分なのですが、同じに見えて区別がつかなかったりとか。

チラシとかポストカード的なフライヤーを用意できたら一番良かったと思います。

右側のサブディスプレイですが、動画流しておけばよかったなーとか。

上げるとキリがありません。

コントローラーを拭くウェットティッシュを用意していたのですが、

ブースの向こう側に出れないので拭くタイミングがなかったりとか、向こう側に置いておいてゴミ箱も付けておけばよかったな~とか。まだまだ改良の余地はありそうです。

というか狭いので次回は2スペース借りたほうが良い気がします。競争率やばそうですが。

 

これからの予定です。

フィードバッグをメモっていたので対応できる所を対応します。(読めない)

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整ったら一旦itch.ioという海外の販売サイトで売って見ようと思います。

登録は簡単に出来たので行けそうです。itch.ioについてはこちらを。

www.moguragames.com

登録はこちらの方のページが大変参考になりました。

hiryusyo.com


ぶっちゃけ未完成の体験版売るのどうなんだろうとか思いましたが、

動いてちょっとでも遊べればもうそれはゲームなのでなんらかの価値はついていると思います。そもそも自分がちょっと面白そうと思ったら未完成でも売って遊ばせて欲しい人間なのでそういう人は一定数います。むしろそのぐらいゲームに貪欲な人に遊んでほしい。

 

現在の完成度は20%ぐらいだと思います。MMOオープンワールド3DアクションRPGとかじゃないのでこの規模なら続けれいれば勝手に完成すると思っています。

 

それではー。

プレスキット用のページがほしい

デベロッパー  :TORTOISE GEAR bit(トータスギアビット)

ゲーム名    :月詠に至る

ジャンル    :2Dローグアクション

プラットフォーム:PC,Steam向けに開発中

発売日     :2018年予定

 

開発メンバー

プログラムマ:どんぺま  @donnpema6

デザイナー :えでぃ        @edyababababa

デバッグ  :にぐうぇん @bunndokigmailc1

 

連絡先:aburahannあっとgmail.com もしくはどんぺまのツイッターのDMへ

 

概要

月詠に至るはうさぎ侍が月まで続く塔を登っていく2Dローグライクアクションゲームです。全4ステージ構成で各ステージフィールドは自動生成で構築されます。

道中には妖怪が蔓延り、剣での攻撃、クナイや回復薬といったアイテムや巻物による術を駆使して妖怪達を倒していきます。敵や宝箱からでるお金を集めて能力強化、

またはアイテムを購入する事により自身を強化していきます。階層が上がるつれ強力な妖怪が道を阻み、さらに階層の区切りにはボスが待ち構えています。

巻物、回復攻撃アイテムはそれぞれ1種類しか持てないので何を拾えるか、買えるかが重要になってきます。ここはローグならではの楽しさがあります。

 

2Dアクションゲーム好きで

ドット絵で書かれたキュート?な妖怪やダークな雰囲気が好きな方にオススメです。

 

開発は2017年8月に開発が始まりました。

 

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